https://yuki-portal.com/uploader/emotioncreator/78670/
まず、上記の1つのMODが必要です.
abmxプラグインがまだ必要です。
プラグインは実はもう昔に作って統合パックに入れておいたんだけど、ずっと使用説明を書くモチベーションがなかった。でもAIに任せられるって気づいてからは楽になったよ
MOD「ABMX ADV & Timeline Trigger」使用説明
【MODの概要】
このMODは、人気のある骨格改造MOD「KKABMX」を、Emotion CreatorsのADVシーンおよび**タイムライン機能(EtherealTranscender)**と連携させるための強力なツールです。
主な機能は以下の2つです。
ADVシーンの特定のタイミングで、キャラクターのABMX骨格データを自動的にロードする。
タイムライン上で、ABMXの骨格データを「イベント」として設定したり、個別の骨格パラメータ(スケール、位置など)をキーフレームアニメーションさせたりする。
これにより、静的なシーンだけでなく、動きのあるシーンやアニメーションの中でも、キャラクターの体型をダイナミックに変化させることが可能になります。
【主な機能と使い方】
MODの操作は、主にHシーンエディタ画面の右側に追加される**「ABMX Bonemod」**ボタンから開始します。
【使い方①:ADVシーンで骨格データを適用する】
ADVシーンのセリフ(テキスト)ノードを利用して、そのノードが実行された時に指定したキャラクターの骨格を変化させます。
手順:
設定ウィンドウを開く:
Hシーンエディタの右メニューにある**「ABMX Bonemod」**ボタンをクリックして、設定ウィンドウを開きます。対象キャラクターを選択:
ウィンドウ上部のリストから、骨格を改造したいキャラクターを選択します。骨格を編集:
**「打開/関閉高級骨骼編輯器 (高度なボーンエディタを開く/閉じる)」**ボタンをクリックします。すると、使い慣れたABMXの高度な編集GUIが表示されます。このGUIを使って、キャラクターの体型を自由に調整してください。コマンドを生成・書き込み:
調整が終わったら、ABMXの編集GUIは閉じても構いません。
次に、ADVエディタで、骨格データを適用したい**「発言」ノード(テキストが表示されるノード)を選択してください。
最後に、MODの設定ウィンドウに戻り、「生成指令並写入 ADV 節点 (コマンドを生成してADVノードに書き込む)」**ボタンをクリックします。完了:
選択したADVノードのテキストボックスに <ABMX> というプレフィックスと、特殊なデータ文字列が自動的に入力されます。
これで、ADVシーンを再生した際に、このノードのタイミングでキャラクターの骨格が指定した形に変化するようになります。
【使い方②:タイムライン機能で利用する】
タイムライン機能と連携することで、より高度で精密なコントロールが可能になります。利用方法は2通りあります。
A. イベントとして一括で骨格データを適用する
特定の時間に、保存した骨格データを一瞬で適用する方法です。ポーズや体型を瞬時に切り替えたい場合に便利です。
手順:
タイムラインエディタで、対象キャラクターのトラックに**「イベントトラック」**を追加します。
イベントを追加したい時間をクリックし、右クリックメニューから イベントを追加 -> ABMX -> 応用骨骼数据 (事件) (骨格データを適用(イベント)) を選択します。
作成されたイベント(紫色のブロック)をクリックすると、インスペクターに設定が表示されます。**「打開 ABMX 編輯器以生成数据 (ABMXエディタを開いてデータを生成)」**ボタンをクリックします。
MODの設定ウィンドウが**「タイムライン編集モード」**で開きます。
使い方①と同様に、キャラクターを選択し、ABMXの高度な編集GUIで骨格を調整します。
調整後、**「従当前角色獲取数据並更新事件 (現在のキャラクターからデータを取得してイベントを更新)」**ボタンをクリックします。
データがイベントに保存され、ウィンドウが自動で閉じます。これで、タイムライン再生中にそのイベントのタイミングで骨格データが適用されます。
B. 個別の骨格パラメータをキーフレームアニメーションさせる(最重要機能)
このMODの最も強力な機能です。腕の太さ、足の長さ、胸の大きさといった個別のパラメータを、時間経過と共に滑らかに変化させることができます。
手順:
タイムラインエディタで、対象キャラクターのトラックを右クリックします。
プロパティトラックを追加 -> ABMX を選択します。
アニメーションさせたい骨の名前(例: cf_J_Spine01)、パラメータの種類(例: Scale)、軸(例: X)を選択します。
すると、そのパラメータ専用のアニメーショントラックが追加されます。
あとは通常のアニメーションと同様に、トラック上で右クリックしてキーフレームを追加し、各キーフレームの値をインスペクターで調整していくだけです。
活用例:
呼吸に合わせて胸がゆっくりと拡大・縮小するアニメーション
魔法の詠唱中に腕が徐々に太くなる演出
感情の高ぶりに合わせて耳や尻尾がピクピク動くアニメーション
