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まず、上記の1つのMODが必要です。
ADVAssetPlacer プラグイン取扱説明書
〇. 機能概要
このプラグインは、ADV(アドベンチャーパート)の編集モード(HEditScene)において、任意の3Dモデルやプレハブ(Prefab)を「ワールドオブジェクト」としてシーン内に自由に配置し、さらにカスタマイズ可能なテキスト付きの吹き出しをそれに付与することができる、非常に強力なツールです。
主な機能:
カスタムアセットの読み込み: 指定したアセットバンドル(.unity3dファイル)から、好きな3Dモデルやプレハブを読み込んでシーンに配置できます。
精密な3Dトランスフォーム:
オブジェクトの「位置」「回転」「スケール」を、数値で直接入力して精密に設定できます。
革新的な**「インタラクティブ・ドラッグパッド」**をマウスでドラッグするだけで、直感的にオブジェクトをリアルタイムで動かしながら調整できます。
高度なテキストシステム:
3Dオブジェクトに追従するテキストを配置でき、横書きと縦書きの両方に対応しています。
フォントサイズ、色、行間(縦書き時)、テキスト全体のスケールを自由にカスタマイズできます。
テキストが表示される矩形(エリア)の位置とサイズもドラッグパッドで直感的に調整でき、完璧なレイアウトを実現します。
外観のカスタマイズ: 吹き出し(バブル)自体の色や透明度を自由に変更できます。A(アルファ値)を0にすれば、背景を完全に透明にすることも可能です。
リアルタイムプレビュー機能:
設定をノードに書き込む前に、「テストオブジェクト」としてシーンに一時的に配置・表示できます。
満足いくまで何度でも設定を更新し、リアルタイムで見た目を確認しながら調整作業を行えます。
設定の永続化: 作成したオブジェクトの全設定(アセットのパス、座標、テキスト情報など)を、ゲーム内の標準的な**「吹き出し(Speech Bubbles)」ノード**一つに全て保存します。これにより、セーブデータとして完全に機能します。
便利な補助機能: 「選択中のノードから自動入力」「ノードへの一括書き込み/読み込み」「選択ノードのワンクリック削除」など、制作を効率化する機能が満載です。
一. 基本的な仕組み(重要)
このプラグインは、ゲームに元から存在する**「吹き出し(Speech Bubbles)」ノードを「データコンテナ」として利用する**というユニークな方法で動作します。
吹き出しノードの1番目のテキストボックス: ここには、プレイヤーに実際に表示したい文章を入力します。(例:「こんにちは!」)
吹き出しノードの2番目のテキストボックス: ここには、プラグインが生成する特殊なXML形式のデータが自動的に格納されます。このデータに、3Dモデルのパス、座標、回転、スケール、テキストの色、レイアウトなど、全てのカスタム設定が記録されています。この2番目のテキストボックスの内容は、絶対に手動で編集しないでください。
ゲームがこの特殊な吹き出しノードを読み込むと、プラグインが2番目のテキストボックスのデータを自動的に解釈し、指定された3Dモデルを読み込み、設定通りの見た目でシーンに表示します。
二. 導入と起動方法
前提MOD: このプラグインを使用するには、BepInEx および EC_ADVPlayLoadVoice という別のプラグインが事前に導入されている必要があります。UIボタンの表示に EC_ADVPlayLoadVoice が必要です。
インストール: ADVAssetPlacer.dll ファイルを BepInEx/plugins/ フォルダにコピーしてください。
プラグインウィンドウの起動:
ゲームを起動し、ADV編集モード(HEditScene)に入ります。
左側のノードリストで、必ず何らかの「吹き出し(Speech Bubbles)」ノードを選択した状態にしてください。
EC_ADVPlayLoadVoice プラグインによって追加された Asset Placer ボタンをクリックすると、本プラグインの設定ウィンドウが表示されます。
三. 使用手順(推奨ワークフロー)
以下のステップに沿って作業を進めることを強く推奨します。
ステップ1:データコンテナとなるノードを作成する
まず、左側のノードリストで、新しい**「吹き出し(Speech Bubbles)」ノード**を一つ作成します。これが、これから作成する3Dオブジェクトの全ての設定を保存するための「器」になります。ステップ2:リソース(3Dモデル)を設定する
作成した吹き出しノードを選択した状態で、Asset Placer ボタンを押し、設定ウィンドウを開きます。
“Asset to Load” セクションで、読み込みたいアセットの情報を入力します。
Bundle Path: アセットバンドルのパス。(例:adv/00.unity3d)
Asset Name: アセットバンドル内のプレハブ名。(例:gion_00_000_00)
便利なショートカット: もしゲーム内蔵の吹き出しモデルを使いたい場合は、リストから使いたい吹き出しノードを先に選択し、Auto-Fill from Selection ボタンを押してください。パスと名前が自動で入力されます。
ステップ3:テキストと吹き出しの外観を設定する
“Bubble Display Text” セクションに、表示したい文章を入力します。
“Text Properties” セクションで、テキストのスタイルを調整します。
Direction: Horizontal (横書き) または Vertical (縦書き) を選択します。
Font Size: フォントのサイズ。
Color: テキストの色(RGBA形式、0~1の範囲で指定)。
Text Rect Controls: テキストのレイアウトを調整する最重要項目です。下のインタラクティブ・ドラッグパッドを使うか、数値を直接入力して、吹き出し内での**テキストエリアの位置(X, Y)と大きさ(W, H)**を精密に調整します。
“Bubble Properties” セクションで、吹き出しの背景色を調整します。A (アルファ) を 0 にすると、背景が完全に透明になります。
ステップ4:リアルタイムプレビューで3Dオブジェクトを調整する
“Instance Configuration” セクションで、このオブジェクトにユニークなIDを付けます。(例:my_custom_chair_1)これはテストオブジェクトを管理するために使います。
【最重要ステップ】: 緑色の Add / Update Test Object ボタンをクリックします。すると、現在の設定に基づいた3Dモデルとテキストが、即座にゲームシーン内に出現します。
次に、“Interactive Transform Controls” セクションのドラッグパッドを使って、シーン内のオブジェクトを直感的に調整します。
Pos: X / Z: ドラッグでオブジェクトを水平面(前後左右)に移動。
Pos: Y: ドラッグでオブジェクトを垂直(上下)に移動。
Rot: Yaw / Pitch: ドラッグでオブジェクトの向き(左右)と傾き(上下)を調整。
Rot: Roll: ドラッグでオブジェクトを回転(ロール)させる。
Global Scale: ドラッグでオブジェクトを全体的に拡大・縮小。
Drag Sensitivity: ドラッグ操作の感度を調整できます。
ドラッグ中は、シーン内のテストオブジェクトがリアルタイムで追従して動きます。納得がいくまで、見たままの感覚で調整してください。
ステップ5:設定をノードに保存する
シーン内のテストオブジェクトの位置や見た目に完全に満足したら、Write to Node ボタンをクリックします。これにより、ウィンドウ内の現在の全設定が、ステップ1で選択していた吹き出しノードの2番目のテキストボックスに書き込まれ、保存が完了します。ステップ6:後片付けと再編集
調整作業が終わったら、Clear All Test Objects ボタンを押して、シーン内のすべての一時的なプレビューオブジェクトを消去できます。
後日、このオブジェクトの設定を再度編集したい場合は、該当する吹き出しノードを選択し、プラグインウィンドウを開いて Read from Node ボタンを押してください。保存された設定がUIに一瞬で読み込まれ、編集を再開できます。
この3Dオブジェクト(と、それが入っている吹き出しノード)を完全に削除したい場合は、ノードを選択して赤色の !!! DELETE THIS NODE !!! ボタンをクリックしてください。
四. UI各項目の詳細解説
Bubble Display Text: 表示するメインテキストの入力欄。
Text Properties (テキストプロパティ):
Direction: 横書き (Horizontal) / 縦書き (Vertical) の切り替え。
Font Size: フォントサイズ。
Text Rect (Manual Input): テキストエリアの位置(X,Y)とサイズ(W,H)を数値で指定。
Interactive Text Rect Controls: テキストエリアを調整するドラッグパッド。Positionが位置、Sizeがサイズに対応。
Text Scale: テキスト全体の拡大・縮小率。
Color: テキストの色 (R, G, B, A)。
Line Spacing: 行間。縦書きモードでのみ有効。
Asset to Load (読み込むアセット):
Auto-Fill from Selection: 選択中の吹き出しノードからアセット情報を自動入力。
Bundle Path: アセットバンドルのパス。
Asset Name: プレハブ名。
Bubble Properties (吹き出しプロパティ):
Bubble Color: 吹き出しの背景色 (R, G, B, A)。
Instance Configuration (インスタンス設定):
Unique ID: オブジェクトの固有ID。テストオブジェクトの管理に使用。
3D Transform (Manual Input): 位置、回転、スケールを数値で指定。
Interactive Transform Controls (インタラクティブ操作):
Drag Sensitivity: ドラッグ感度。
6つのドラッグパッド: それぞれ位置(XYZ)、回転(Yaw/Pitch, Roll)、全体スケールに対応。
Core Buttons (主要ボタン):
Write to Node: 現在のUI設定を選択中のノードに書き込む。
Read from Node: 選択中のノードから設定をUIに読み込む。
Active Test Objects (アクティブなテストオブジェクト):
Add / Update Test Object: 現在のIDと設定で、プレビュー用のオブジェクトをシーンに生成/更新する。
リスト: 生成したプレビューオブジェクトの一覧。
Load: そのオブジェクトの設定をUIに読み込む。
X: そのプレビューオブジェクトを単体で削除する。
Clear All Test Objects: 全てのプレビューオブジェクトをシーンから一括で削除する。
Delete Node (ノード削除):
!!! DELETE THIS NODE !!!: 現在選択している吹き出しノード自体をリストから削除する。
