modをさらに自分用に構築するなど改造具合が深刻化。なので暇な人だけ読んでみてください。
プラグインあきが、HC_DigitalCraftViewAccNameをうぷロダにUPしてくれたので、そのCSV
改造が主な内容。優しい世界。ありがとうございます!これで、ちょっとはMODキャラも紹介
し易くなります。ハニセレ・コイカツ由来からのPNGinfoは、アイコミまで引き継がれています
が、MOD名までは表示できないのよね。現在、ロダから削除されてる。
つまり、デジクラ内での作業効率向上だけでなく、アクセのみですがキャラ解析の一助になる、
と言いたいのです。ただ、Animator名基準の判定なので、重複すると一方が優先されることに
なります。このことは説明書(Readme)にも書いてあります。
【Animator名についての大まかな理解】
Animator名というIDにも、昔初代ハニセレ時代から規則があって、cf~みたいな冠詞を同一に
しなくちゃいけないとか、数字は何桁にしなくちゃいけないとか。なので、ID増加ツールとい
うものもあった。IL2CPPやBepinExプラグイン導入で多少は緩くなったのか?Tekitoさんのロ
ボアイテムは、もろo_robo~だし、バニラアイテムの小悪魔リボンに至ってはKoumariRibon
数字さえない。逆に言うと、それだけ固有のcab値が重要になったということなのか?
なるほど。こういう色んないきさつで、慎重なmodderさん(特に衣類関係)はバニラと似通っ
たAnimator名にしてるのよね。自分は、欲望に負けて何も考えずに自作増加modに番号を付加
しただけだったが、レオタードもレオタード用パンストも今のところ正常に機能している。ま、
とにかく、バニラ自体の機能も、Animator名やリスト指定でカテゴリが決定している、という
ことは言えるだろう。
補足【Animator】この言葉(Unityの概念)そのものに、馴染みのないエロゲユーザーも多いだ
ろう。むしろ、PCゲーマーや他のUnity基本ゲームの改造者にとって、有名な言葉でもあるのだ
が。ざっくりいうと、表面的なゲーム画面上のアイテム名ではなく、内部的な名称。そもそも
アイテムにしろモデルにしろ音声にしろ何にしろ、一種の段ボールのような梱包ファイル、と
いう見方を持った方が良い。だからこそ、zipmodやSTPみたいな圧縮ファイルのクリエイトも
可能になる。極端な話、段ボール=Animator=圧縮ファイル、です!なので、内部的なこの名
称に戸惑う必要はない。段ボールに付けられた商品ラベルの名称程度の認識で良いと思います。
【準 備】
改造自体は、以前に述べた、「【SVS改造】 たぶん簡単にできるリストファイル弄り」より
もっと簡単。短所は、膨大なアイテム数を処理する作業の繰り返し。SardineHeadを導入して
いる人は、Animator名が分かるのでSB3Uなしでも作業できる。必要になるのは、UTF-8コー
ドのCSVファイルを扱えるソフト。Excelとかでもいいけど、色んなオプションをいちいち選
択しなきゃいけないので、めんどくさい。前にちらっと紹介したフリーソフトのCassavaを
使う。正式名はCassava Editor、検索して入手。2.5以上ならどのバージョンでも。
BepinExを自力でインストールできない人は、前回述べた、環境に応じてHF Patch for HC &
DC v.1.16 か 1.17のいずれかを導入してください。
HC_DigitalCraftViewAccName の入手。管理人さんは直リンを昔から認めてないので、3D
(エロ)ゲームうぷろだ をキーワードにググって入手してください。現在、削除されてる。
最後に、HC_DigitalCraftViewAccName の説明書をよく読んで、大分類である、髪→1、頭
→2・・・を理解してください。
【手 順】※ 今回はSardinehead とCassava というツールを使った例
手順① Cassavaを実行して開き、UTF-8保存設定かを確認。一旦閉じる。(ギャラリー)
手順② プラグインフォルダ内ACC.csvの場所を探し、CassavaへD&D。(ギャラリー)
手順③ 列規則が 大分類・Animator名・アイテム(MOD)名 であることを確認し、
適当な場所に行挿入を行い、自分が必要とするMOD情報を3つのセルに書き込む。入力
が終わったら、上書き保存ボタンを押す。 以上、これだけ!(ギャラリー)
分類とAnimator名の取得は、キャラクリエイトの画面で行います。
分類番号の取得:スロットの▼印をクリックして、髪から順に1、頭2…(ギャラリー)
Animator名の取得:Ctrl+s でSardineheadの画面を開きます。該当スロットに表示され
ます。(ギャラリー)
ま、膨大なアイテム数と言っても、mod自体が少ないので、好きなキャラ作りをしながら
ボチボチ登録していくのもいいと思います。
リストファイルを開ける人は、SB3Uのホワイトボード(クリップボード)機能を活用し、
一旦、notepadか表計算ソフトで一覧を作り、まとめて貼り付けることもできるでしょう。
おお、このプラグインは、Animator理解への第一歩の学習材料として最適かもしれん。
SB3Uだけだと、色んな機能があり過ぎて理解するのに時間がかかる。増してUnityや
Blenderから入る人は、極稀。表示名-内部名-各部品名って感じの全体構造。大昔、
プレミアムプレイまでメタセコとNotepad中心に駆使していた自分から見たら「超めん
どい!」と思って、mod作成放棄したからね(;^_^A ジンコウガクエンや初代ハニセレ
当初のShader黎明期なんて、マップ全体が対象なもんに過ぎなかった。それが個々の
オブジェクトに固有の効果を与えるものに進化するなんて想像もしなかったし。
enimaroah 大将軍様は、ACのためにABMs自動処理スクリプト作ってくれたみたいね。
サマすく、ハニカムはpathが全く違うので、そのままでは使用できなけど。書き換え
が必要。それに、別々の作業ということで、確率は非常に低いが、稀にcab値の競合が
起きかねない。デジクラで別々のゲームのキャラが共存という発想はいいんだけど、
model自体は微細な違いしかないので、バニラデータ以外は、基本独自で作業するしか
ない。ゲーム間で共通化できるのは、現状Sardinemodの2Dデータに期待するしかない。
