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EXTRA_Dial/MAGIC

ライト ファンタジー ゲーム

夏コンに間に合わなかった問題作。このペースなら前日には…当日夜には…2日目には…滑り込みで…月曜には…火曜には…で、こんなことになりました。いやまぁそもそも夏要素0でしたけどね…。

Clockworks/MAGICっぽい(いつもの)パズル探検ファンタジーです。今回はフラグ管理をテーマに作ってみたので、ややこしく感じるところも多いかも知れません。難易度については…おそらく謎単品では「後輩」よりは簡単とは思うんですが…一点突破の閃きでクリア出来ない分、総合で見るともしかするとダントツの難易度かも知れません…。余談ですが、50ノードに収める作業は発狂レベルでした。

内容は「王様のアミュレット(魔除け)を奪って迷宮に籠もった悪い魔法使いを退治しろ!」というどこかで聞いたことのある単純明快な作品です。のんびり楽しんで貰えれば一番嬉しいです。

一応、迷宮見取り図も付けておきましたので良かったらどうぞ。

[追記]

すいません、メチャクチャ難しかったみたいです…。完全に全体の構造と難易度設定と見誤りました…。

コメント

  1. どうにかクリア出来ました
    robikus1さんの作品の女の子は非常に生き生きとしてますね、そして可愛い!
    途中東雲さん出て来て別のキャラなのわかってるのに全部この人でなんとでも
    なるんじゃなかろうかと思ってしまいました、汚染されてますね
    途中途中のメタい演出とか謎の周回みなどもテンポがよくて
    最期まで楽しく遊べた素晴らしい作品でした、ありがとうございます

    • 世界最速のクリア達成おめでとうございます。
      他の作品まで目を通していただき、こちらこそ恐縮です。

      当初の予定では、杖を奪い返した東雲さんが
      正面突破で門番をなぎ倒して最終ステージ突入という構想だったので
      当たらずとも遠からずだったりします。
      代わり映えのない下水道の臭い空気を3回も吸わせてしまい、申し訳ありませんでした。
      でも、杖がなくても後半は東雲さん無双の展開だったので大体あってると思います。

      アップしたはいいけど、これもしかして誰もクリア出来ないんじゃね?と
      今日一日職場で悶えていたので、クリア出来たと言っていただきとても嬉しいです。
      先に進んでもらうための、引き込みには色々頭を捻ったつもりですが
      やっぱりちょっと詰め込み過ぎたかな…と反省しています。
      色々面倒なゲームでしたが、3人を救っていただき、本当にありがとうございました。

      これでようやく、他の人の作品を遊べる…。

  2. プレイすると夏コン間に合わなかったというのが納得のクオリティでした。一度やり始めて止まらなくなってガッツリ全ED見ましたよ、ええ。エモクリのADV管理でここまで表現できているのがすごく素晴らしいと思いました。

    • 世界2番目のクリア達成おめでとうございます。
      匿名氏に限らずですが、これをクリア出来るのは本当に凄いです。
      作ってる時はトランス状態でしたが、我に返るとどう考えても難易度おかしいですね…。反省です。

      ゲームブックでよくある「○○のアイテムを持っていたらパラグラフ○○に進め」というパラグラフジャンプを
      ダイヤルロック形式で管理してみよう!というのが、今回のシステムのミソです。
      選択肢形式だとズルしちゃいますからね…。みなさん謎のカギを一度は使用しましたよね?
      誰だってそーする。俺もそーするです。

      全EDまで見ていただけるとは…ありがとうございます。
      実は一応、一回もBADを踏まずにクリアすることが可能なようには作られてたりします。
      勿論、現実的には絶対無理ですし、そもそも初回はBADを踏むように誘導して作ってあります。
      BADを楽しんでもらうのが今回のテーマの一つです。

      夏コン間に合わなかったわけですが、まぁ実際は「…うーん、まだ時間あるし明日頑張ろう!」の
      エンドレスエイトだったので、多分8/31が期日なら9月に入って出してたと思います。こいつ小学生並みですね。

      ともかく、プレイありがとうございました。魔除けの加護がありますように。

  3. 無事クリアできました…!
    1つのENDを迎えてもまだクリアしたい!と思わせてくれるエンディングの引き込み方が凄かったです。プレイしていない選択肢も早くプレイしたい!と思わされました。
    話を進めるたびにキャラの心理や描写が少し変わっていたり、アイテムを手に入れてコレで先に進める!など話に仕組まれているフラグ管理の仕組みが心地よくて楽しくプレイ出来ました。

    そして例の部屋でつまずいた後に色々あった後、あのようなチューが出てくるエロい展開になるのは非常に嬉しかったです。幸せな気持ちになってました。運命の相手でした。
    ロゼちゃん…僕も…一目見たときから好きやったんや…その…素敵な笑顔と…あとおっぱいが…はちきれんばかり…フフフ…ちょっと前にアレを飲んだ後は…例の所へに即ダッシュしたり…グフフ…。

    しかしまさかあのお方と似ている人と一緒に進めたり、知恵を借りられることが出来るとは思いませんでした。頼もしかったです。
    最後の終わり方は非常に良いものでした。夢のような空間!やはりエロはハッピーを増してくれますね!

    • 世界3番目のクリア達成おめでとうございます。
      続きを見たくなる引き込みを優先した結果、BADよりも明らかに不穏なENDが続く謎のゲームになりました。
      でも最終的にはみんなハッピーなので許してください。

      基本的な構造として、まずBADに誘導→仕方ないのでもう一つの道に進む
      →手掛かりGET→あ、そういえば!の繰り返しになるように組んだのですが
      なんとかモノになっていたようでほっとしました。

      例の部屋は、もう仲間が出来たらダッシュで向かってくれるように作っていたので
      してやったりですね。でもその後の展開も相当ひどいですね。
      ド○ッグパワーとマジカルチ○ポでメス調教って主人公鬼畜過ぎる。

      東雲さんは前作で脱がせられなかったのが心残りだったので、平行世界で脱がせておきました。
      髪型は格闘娘ちゃんなので、実は二人のご先祖様だったりするかも知れません。

      最後の終わり方は当初の構想では、ボスをボコって終わりだったのですが
      ちょっと強引ですが今の形で良かったかなと思ってます。やっぱりハッピーが一番ですから。

  4. クリアしました!

    今日未明一番手を狙って挑戦したのですがさっぱりダメで、今日の仕事を終えてから再挑戦し、ようやくクリア。
    全END回収したと思います!多分。
    間違ってるであろうルートから埋めていく穢れたプレイでした。

    エモクリでこんなモノを作れるというのは本当にスゴい事だと思います。
    各設問も単純に見えてちょっとした罠やミスリードが仕掛けられていて、挑戦しクリアしていく楽しみが存分に味わえました。

    あと魔術師の名前の謎はウィザードリィのオマージュですよね。
    ちょっとニヤリとしてしまいました。

    • 世界4番目のクリアおめでとうございます。
      全ED回収までプレイしていただきありがとうございました。
      初見で宝箱を解錠出来たり、例の鍵の謎に薄々気づく超人プレイヤーも
      世の中にはいたりするんでしょうかね・・・。

      例のアノ部屋と謎の空間については、絶対ミスリード殺す部屋ですね。
      後者は元々の構想ではエンドレスで彷徨うはずでしたが
      ノードが残ってなかったので、即BADになってます。
      苦労してマップを作った割にはちょっと勿体なかったですね。

      魔術師の名前については…御名答!です。
      分かっていただける方がいてくれて嬉しいです。
      小説版「隣り合わせの灰と青春」でも手掛かりになっているWizの鉄板ネタですね。

  5. robikasuさんキター!当然レッツプレイ!。
    今回難易度バランスが絶妙でなんとか自力でクリアできました。
    銅とか鉄とかこれ原子番号かな?でも鍵ないしなぁ、とか試行錯誤させてもらいました。
    物語の流れもかなり丁寧に作り上げているのも非常に好感触です!周回でプレイヤーだけが分かる流れはかなり面白く感じますね。プレイヤーに手探り感を与えていく流れをADV管理だけでやるのはほんと職人技ですね!。
    もちろんエロも可愛い子でエロさもしっかり押さえていて(個人的には盗賊の子が好み)がっつり楽しませてもらいました。
    あと東雲さん?がでてきててちょっとほっこり。
    そしてこの作業量・・・本当にお疲れ様です。お見事でした(-人-)
    (序盤の宝箱の謎はちょっと苦戦しました、ぱっと見2桁ですし)

    • 世界5番目のクリアおめでとうございます。
      これが絶妙レベルだと、前2作品はきっと楽勝レベルですね。
      パズルは才能ある人はひと目で解法を探り当てますからね…。

      原子番号!素晴らしい発想ですね。
      ぶっちゃけ、そっちの方が遥かに説得力がある良問ですね…。
      先に鉄の剣の例えを出しておいてよかった…。そうじゃなければ完全なクソ問題ですね。

      プレイヤーだけが分かるネタも行き過ぎるとメタになって没入感が損なわれるし
      かといって、同じことを知らない風に何度もやらせるのも苦痛ですし
      その辺は悩みどころですよね…。というかノードが足りなすぎて
      分かってる風でどんどん省略していかないと、とてもじゃないけど無理でしたね。

      宝箱は、確かにそのとおりなんですよね…。
      ではなぜ4桁にしたかというと、2桁時刻だと総当たりですぐ答えられるからですね。

      しかしロゼは活躍度のわりに人気ありますね。
      やはり時代はツンデレよりもデレデレちょろインなんでしょうか。

  6. わーい くりあーしましたー わーい

    この何重もの周回プレイ設計…お見事としか言いようがないです
    作者様の手の中でころころころがされておりました!たのしい!

    …そりゃね、こんなかわいい子をお供にしたら…迷いなくこっち選びませんか!
    完っ全に行動を見透かされてたよ!くやしい!
    でも、またそこにニヤリとしてしまいます。…ってこの反応も見透かされてるんですね!くやしい!

    で、最後の問題、一番の難問でした!
    どこに見落としがあったのかと、何度か分岐をうろうろしてました。
    …で、その度にえろえろをしました。まったく周回プレイとは…よいものですな…

    で、この問題設定も…手持ちの数字をどうにかするスタイルで一貫しているところとか、
    難易度を徐々に上げていっているところとか、すごくよく練られていますね…
    次はどんな仕掛けが待っているのか、ずっとわくわくしながらプレイしてました。

    で、ラストはもうこれ以上ないハッピーエンドで…なんとも幸せですー
    今回も素敵な作品ありがとうございました!

    • 世界6番目のクリアおめでとうございます。
      もうひたすら、BAD選ぶよな?選べよ?絶対だぞ?という強迫観念の塊みたいなゲーム性で
      かなり拙い部分もあったと思いますが、好意的に受け止めていただいて恐縮です。

      例の部屋は、実は最後まで入れるかどうか迷っていた部分なんですが…
      (エロシーン作るのが面倒&余りにネタ過ぎて作風に合わない云々)
      1.初回プレイで入る→BADだけど女の子と入れば…と当たりをつける
      2.2周目で速攻ダッシュ→説教BAD
      3.薬パワーあった!だけど、情に流されて一旦エンド
      4.鬼畜ドラッグプレイで突破
      5.3周目は最初から好感度MAXでらぶらぶプレイ

      という流れはやはり捨てるには惜しいと思ったので、入れておきました。

      やっぱり、最後の問題が一番難しいですよね…。
      一応これまでの謎、手掛かりを全て使う最後の謎というコンセプトですが
      話が長いので、手掛かりを求めるのにかなりストレスを強いてしまいましたね…。これは反省案件です。
      「後輩」くらい短ければ周回もそこまで手間ではないんですが…。

      表題の通り、徹頭徹尾ダイヤルを駆使して戦うストーリーで
      最後の魔法がEXTRA(規格外の)Dial Magicというお話です。楽しい気持ちになって頂けて嬉しいです。

  7. 難しかったですが何とかクリアできました。
    周回させて徐々に解かせていく作り面白いですね。
    迷子の所の流れも良かったです。
    Hなご褒美の手助け(?)もあって、
    なんとかトゥルーエンドまでたどり着けました!
    自分はサチさんが好きですね。すごくかわいい。

    しかし本当によく作りますね…。
    驚きです。

    • 世界7番目のクリアおめでとうございます。
      当初は実は2周めは仲間2人を選択式にして、4周で3人集まる構想だったんですが
      全くノードが足りなくて、3周方式になりました。
      でも今考えると、さすがに4周は長過ぎるので結果的に今の形で良かったですね。

      迷子のところの流れは個人的にもかなり気に入ってるので
      そう言って頂けると嬉しいです。
      あれ?これで正解と思ったのに、なんで!?という感覚を味わって貰いたかったのです。
      逆に正解ルートはちゃんとBGMが変わるので、カタルシスを味わって貰えればと思ってました。

      サチさんは最初錬金術師という役柄でしたが
      錬金術師なのに○○も知らないのはツッコミどころ満載過ぎたので却下になりました。

      個人的にアドベンチャー方式は(作業自体は)簡単に作れるので
      もっと流行って欲しいのですが…。
      あ、ダイヤルロック式は著作権フリーですよ?

  8. 一つ一つエンディングをたどって物語の深部に向かっていく感覚、楽しかったです!
    リアル脱出ゲームを思い出しました。脳汁ぷしゃーですね。しかしぼくの知ってるエモクリとは最早ちがうゲーム笑

    • 世界8番目のクリアおめでとうございます。
      盗賊娘が1回だけソフトアヘ顔になってますが、別にリスペクトとかではないです、念の為。

      こういうアドベンチャーで「進んでいく感覚」「終わりに近づいてる感覚」は大事ですよね。
      自分のような飽きっぽい人間は、脱出ゲームとかでもいつまで続くか全く見えないタイプは
      余程謎が面白くない限りは途中で脱落してしまいますね。
      仲間になる人数が明示されている、というのは一番使われている手法かなと思ってます。
      全員分のトラウマを解決すればクリアなんだな!というやつですね。

      このアドベンチャー方式はもっと流行って欲しいと思ってるんですが…。
      謎解きに失敗したらアヘ顔になる脱出ゲームとかどうでしょうか?
      もしくはアヘ顔にした回数でストーリーが分岐するとか。

  9. 全部クリアしました。最期が難しかったです。
    数字入力は14に行けを選びたくなります。
    後最初の暗号は10 2(I I ではなくIIにみえた)だと思ってしまいました

    • 世界9番目のクリアおめでとうございます。
      最後の問題は、作り手からしても難易度が全く読めなかったのですが
      やはり難しかったようですね…。でも失敗してもバッドエンドじゃないので許してください。

      パラグラフ14!ゲームブックフリークですね!
      でも実はその定説には疑問があります。
      自分は基本的に和製ゲームブックで育ったので、デッドナンバーは基本的に4のイメージなんですよね。
      手元にある鈴木直人作品は多分全部4です。ちなみに展覧会の絵は13でした。
      ではソーサリーシリーズはというと、デッドナンバー自体存在していないのです。
      考えてみれば当たり前の話で、それぞれのパラグラフに死亡描写を入れればいいだけで
      救済措置でもない限り、わざわざ1パラグラフ割く必要はないんですよね…。余談でした。

      最初の暗号は一応「4桁」というヒントで極力制限しています。
      あとペンとインクは実は時計の針のイメージだったりします。
      ちなみに、最初と最後に出てくるこのギリシャ数字の見立てという謎は

      ソーサリーシリーズ「七匹の大蛇」のオマージュだったりします。
      グーグルのない時代にノーヒントでLIXを解かせるなんて、作者は鬼畜過ぎますね…。

  10.  あ、これ時間的に週末にしかプレイできないやつだと感じた通りの遊びごたえのある内容でした。お見事です。

    真鍮は鉄+亜鉛だと勘違いしてたのでBAD ENDまっしぐらだったのも今となっては忘れがたい冒険のメモリアルw私はエロゲーを通して、またひとつ賢くなれました。感謝!

    • 世界10番目のクリアおめでとうございます。
      本来なら彼女さんとデートでもしてた時間だと思いますが、貴重な週末の時間を
      このゲームのために割いていただいてありがとうございました。

      真鍮については子供の頃にファンタジーを読んで、やたらと名前が出てくるので
      これはなんだろう?とずーっと疑問に思っていた体験が端緒になっています。
      しかし、こんな方法でOKとか、この世界の警備体制はどうなってるんだと思いましたが
      よく考えたら某竜退治有名RPGでも牢屋の鍵を手に入れたら
      世界中どこの牢屋でも開け放題、世界各国の重犯罪人を脱獄させ放題なので
      ファンタジー理論では特に問題ないことに気付きました。

      さらっと最後に重婚してますが、ファンタジーならこれも問題ありませんね。
      つまり最近映画化された某有名RPG5も、最初から全員と重婚する話にしとけば、みんな幸せだったのです。

  11. やー、おもしろかったです。
    エンドも色々あるし、それぞれの冒険がまた始まるっていう想像も働いて楽しめました。

    ゲームブック風で、これだけ分岐を作るとなるとフラグとか作るのほんと面倒でしょうに。

    ファンタジー設定は大好物です。
    ごちそうさまでした。

    • 世界11番目のクリアおめでとうございます。
      トゥルー以外のエンドでも、その世界が続いていくという演出はいいですよね。
      ノベルゲームでは定番の演出ですが、ゲームブックでは非常に珍しいかも…
      松友健の「魔人竜生誕」「バリアントナイト」とかぐらいでしょうか。

      フラグ管理自体は、実は分岐があるのは牢屋と後半の祭壇部屋ぐらいで
      実際は双方向迷路に見えるだけの一本道だったりするので、まぁそこまで…ですが
      とにかく50ノードに収めるのが地獄でした。構想通りやったら最低でも120は必要なところを
      ひたすら削って削って…場面転換に余計なノードも割けないのでマップも一体化して…。
      特に2周目はかなり演出を犠牲にしたところがありますね…。
      本来なら薬を飲んでから例の部屋に行くのも、ちゃんと迷路を真っ直ぐ進まないと
      ゲームオーバーでした。通路も兵士から隠れるミニゲームとかもありました。

      とはいえ、制限のないだらだらしたゲームほどつまらないものもないので
      これはこれで良かったのかも知れませんね。お粗末さまでした。

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