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ECAlternativeNodeVerification(mod紹介記事)

シーンメイク時のデータチェックの動作を改善してくれるmodのようです。

技術的な部分に詳しくないため詳細もわからぬままのご紹介で申し訳ないのですが、ここに苦しんでいるシーン作者さんも多いのではないかと思い記事を書いてみました。

 

ということで試しに導入してチェックをしてみたところ、確かに大量の分岐があって通常ならフリーズしてしまうようなシーンのデータチェックも一瞬で終了しました。

出たてのプラグイン系のmodは導入するのが少し怖いところですが、とりあえず私の環境でバグが起こったり急に強制終了したりといった事はないようで一安心。とはいえmodの導入は自己責任ということになりますので、不安な方はバックアップなどをとっておくといいかもしれません。

 

※導入はbepinexフォルダの中に解凍したファイルを移動するだけです

 

ダウンロード先リンク:https://github.com/getraid-gg/ECAlternativeNodeVerification/releases

以下に製作者様の説明の原文も記載いたします。

Basically, if your scene’s node graph takes a long time to check for errors (which happens when you save, test play, or click Check data in the node graph), you can eliminate that issue by using this BepInEx plugin. Without the plugin, someone’s scene (136 nodes and highly interconnected paths with connections between branches) locked their computer up when they tried to save. When I tried the scene, the scene check started using 11+GB of memory before I closed the game via task manager. With the plugin, the verification is fast and behaves identically (barring undiscovered bugs). I plan on trying to get this into the KK/EC fixes repository in the future, but I’ve been informed that things are going to change when an update for BepInEx comes out, which I’m told is going to be fairly soon.

コメント

  1. こ、これはもしや自分が欲しいやつなのでは・・
    紹介ありがとうございます!
    さっそく使ってみます!

  2. ばっちり動作しました!
    動作確認してから書き込むべきでしたが、興奮してしまってついw

    重ねてになりますが、ありがとうございました!

  3. エモクリでmod派はニッチなようなので需要があるのかなと疑問だったのですが、私の記事がお役に立てたのなら良かったです。

  4. 投稿主さんのコメントではbepinexに解凍したファイルを入れれば良いだけとの事ですが
    実際のファイルにはbepinexの他に、bepinexフォルダとは別枠でLICENSEファイルがあるんですが
    このファイルはどう処理してますか?もしこの記事をまだ見ている様なら回答をお願いします

  5. ライセンスには、著作権や再配布に関する説明が記載されていたはずです。
    私はこれに関しては一読した後、本体ファイルとは別にして、本体ファイルをエモクリの該当フォルダに移動させました。

  6. 回答ありとうございました!

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