★ 現在、リアル系は企業・各個人ともにDLSSの嵐に巻き込まれているのだが、大まかには、AIが
Shader設定なりGraphicsのpresetをリアルタイムで設定していると考えていいだろう。むしろ、
DLSSの設定がゲーム(Material)に適合していれば、GraphicsもDHHも必ずしも必要ではない
ということ。もうちょっと進化すれば、肌の透明感も増すだろうから、おそらくNGSSも必要
なくなる。Youtubeでは、旧作プレイクラブに見事に適応させた例があった。ちょっとのっ
ぺり2.5次元素材くらいが、現時点では向いているかも知れない。
そんな中、DiscordでDonkeyDungeon 氏が116ものCubeマップを配布。総容量13.3Gなので、
1つ当たり百数十MBといったところ。いつぞやのカトゥーンマップより軽い。どういうこと
かといえば、元となる背景画のHDR画像の質による。4K以上の環境の人は使わない方が
いいかも知れない。まあ、それなりの仕様の扱いやすいCubeMap。ということで、PCにとって
優しく量が多い、大衆向けのmodを使わない手はない。ラーメンかカレーを食べる気分で読
んでいただければと思います。これを踏まえPreset設定の省力化を考えた投稿になります。なお、
3年前の記事「【Graphics Preset】自作プリセットのまとめと分類キャラごとの適性について」
を知っている人は、新しく知ることは皆無なので、スルーで(;^_^A。
★ 前提となるキャラとキューブマップの見方
イメージとしては、中心にキャラがあって、外側に丸い球体の環境があり、そこにHDR画像
が貼り付けられている世界。実体は、アニメ無職転生の様な六面世界(キューブ状)だが、
この記事では、上下左右が全部一度に見える1つの球体と見なしてください。つまり、HDR画像
そのものの色味が、キャラ全身にも投影されるということ。
こういう風に考えると、バニラゲーム自体も1つのキューブマップで構成されており、HDR
画像の実体は白色の画像とも言える。白色=赤R+緑G+青B、真っ暗=RGBが0
そうすると、キューブマップの光の強度やRGBのバランスが、肌色にほぼ関係なくキャラにも
強く影響することになる。
露出はデジカメの用途と似ている。キューブマップにおいてはキャラとはほぼ関係なく、
数値が高いほど背景が白色化する。キャラに関係するのは、スタジオやポストプロセスの
ブルームやフォグ。
結論:強度はキャラに影響を与え、露出は背景の存在に影響を与える。この2点を抑えさえ
すれば9割思い通りのライティングができる。
課題:緑背景の調整が一番難しい。青は波長が短く白と親和性が高いが、赤や緑は波長が
長くキャラの色味に強く影響する。赤は大体朝や夕方の空。肌が強く反映してもあまり違和
感がないが、森林や草原の緑の照り返しは3Dゲームではやや不自然。
★ NGSSはたぶん使わない宣言
長年愛用してきたNGSSだが、面倒になったので今後たぶん使わない。どっちかというと、
細かい表現より造形の方が昔から関心が強い。アニメ系のキャラ造形やアニメ系のゲームを
やっているのもそのせい。今では有名ラノベも読み通した。想像で補うってもんもいい♪
NGSSのメリットは、おそらく肌のバンプマップ(ノーマルマップ)の若干の透過にある。
これが、デフォよりもキューブマップの色味を低減させる。まさに「透き通る肌」一方で、
目の周りの隈など黒くくすんだ部分が表出するデメリットもある。今までは化粧MODで誤魔
化してきたが、まあ面倒くさいよね。
最近取り組んでいるのは、肌の明るさ。明るくすることで、肌のみずみずしさを表現する。
ただ、NGSSなしのデメリットもあり、Graphics下の暗闇では粘土みたいな質感になる。そこは、
ライティングで工夫すればいい。最近では、好みのライティングも独自で保存できるし、一番
のメリットはMaterialEditor設定が短く済み、キャラメイクが早くできることだ。キャラカー
ド自体も軽くなる。FashionLineを使う余裕もできるし。
ちゃんとしたリアル化は、DLSSに任せればいい。ただ、最近はポリコレの嵐も吹き荒れて
いるので、プラグインデータだけは、ダウンロードしておいた方がいいかも知れない。
留意点:今後の私のPresetはNGSSを前提としていないので、NGSSキャラから見たら、若干
暗めの設定に見えると思われます。
★ 新しく作成したPresetは、見方によっては汎用版であり劣化版
ノーマル肌基準でGraphicsを使用した場合のpresetになりますので、NGSSを使いたい人は
明るめに調整し直す必要があります。ただ、DonkeyDungeon 氏Mapの見え方や色味の処理を
主とした設定なので応用範囲は広いかも知れません、あと、スタジオでなく、キャラメイク
画面が前提での設定。
では、本題。各Presetについて記述。
サンプル1 最近キャラカードに同梱したPreset(ギャラリー)default_B
・キャラメイクが前提なので、視野を近距離(10)に設定
・背景非表示
・RGBの特徴を踏まえ、青B←緑G←赤R の順でバニラの赤っぽさを払拭。
・ポストプロセスのブルームを最小限 ※それでもMaterialによって反射光が強い時チェックを外す。
サンプル2 サンプル1を基本とするもキューブマップを配置(ギャラリー)default_MFDmap
・サンプル2以降は、キャラメ完了後カード保存時やSS撮影のとき使用
・キューブマップも背景に見せたいので、視野を中距離(35)に設定
・意味は分からんが、HDR関連にチェック(;^_^A)
・背景非表示のチェックを外す。
・昼間の水色や白色の空マップなら、ほかの設定はサンプル1標準
以下はサンプル2と異なる設定のみ記述
サンプル3 背景の空が黒に近いキューブマップの配置(ギャラリー)default_MFDmapToBeBrightRate2
・強度、露出ともに2倍。しかし、この設定が順応するのは116あるうちの数枚。map
(環境スカイボックス)のサムネイルで判断できる。
サンプル4 朝夕に近いキューブマップの配置(ギャラリー)default_MFDmapToBeBright1.5
・強度、露出ともに1.5倍。
・オレンジ色のライティングはデフォの調整で十分。
・map(環境スカイボックス)のサムネイルでは10枚くらいかな。
サンプル5 群青色のナイトシティらしいマップの配置(ギャラリー)default_MFDmapInNightCity
・このMAPが大半(2/3くらい?)。強度1.5,露出1.1倍。
・青緑色のライティングはデフォの調整で十分。
サンプル6 背景が緑のキューブマップの配置(ギャラリー)default_MFDmapInGreenField
・背景が緑に覆われているMAPは5枚だが、他のキューブマップ旧作にも応用可能。
・MAPを回転させ最も緑が多い所を選び、緑の照り返しを確認する。
・大まかには、強度を減らし(0.25くらい)、露出を増やす(1。75くらい)
・それでも緑が多いと見なされる場合、緑Gの光量を少し減らす。減らし過ぎると紫になる
ので注意。
・結果、キャラ全体も暗くなるが、デフォのライティングで明るくする。
◆ 配布ファイル
プリセット6種。それぞれ10KBですが、7zipはテキストベースだと15分の1に圧縮約4KB。
アップロードファイル(クリックでダウンロード)
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確かに、知れば知るほど難しくなるし考える時間は増える
あえて選択肢を減らすことで、最大限を引き出す
ファミコンゲームのクリエイターの精神にも似ている
コメントありがとうございます。へえ、ファミコンの開発ってそうだったんですね。
知りませんでした。まあ、自分の場合は「造形中毒者」みたいなもんで、見栄えは
ある程度でいいかなの精神。それだけに、男キャラのクリエイト部分が減ってるのを
寂しく感じてます。結局MODありきは変わらない(笑)