★7/20 Marco氏modのHS2_OrthographicCamera.dll前提のキャラメ用preset追加。説明は下の方に。
★4/21 Yuuさんキャラを完全NGSS化してみた。いやあ、アニメ調とは違う意味でまた可愛いですね!まさにドール!
おかげ様で鉄の爪団のシンボルマークが決定しました。決してどこかの飲料水の会社やフリメーソンではありません。
鉄の爪団は悪徳企業ですから…(←何のこっちゃ)現在のプリセットは計4種類。
★4/20 ドール系キャラを纏めている間に、SoftとHighの間のコントラストも欲しくなってDefault_Anime_NGSS_SemiContrast_TranceCube.presetも同梱、更新。
キャッチ画像サンプルに自作NGSS使用のJulietを、モデルに、ギャラリーSSにデフォのShader使用のYuuさん
キャラを勝手にモデルにさせていただきました。ありがとうございます。NGSSで有無に関わらず、全くのアニメ絵
よりは実写写真と馴染みやすいと個人的には思います。但し歯はNGSS用に改変必要。
【Graphics Preset】自作プリセットのまとめと分類キャラごとの適性について
■タイトルの内容と文言にイラッとされた方は、スルーしてください。なぜリアル調エロゲにわざわざアニメ調のプリ
セットを用意するのか?どうして、フォトリアル調プリセットを作りながら、逆行する行いをするのか?しかも、NGSS用
で?コイカツじゃダメなのか?など疑問をもつ方がいると想像します。ざっくり言うと「リアルなバーチャル空間にアニ
メキャラも同居させる特撮物にしたい」ということなんです。
■2022年7月ごろル-ムガール発売後、hooh氏がRG頭タイプ5を、Hanmen氏がRG風Graphics Presetを配布するなど、
一時期リアルな画面を追求するムードが高まった。自分も、その波に乗って変態さん@奇行種さんのコメントなどいた
だきながら、好みのpreset設定をあれこれ弄っていた。で、ついに当月19日、photorealなpreset第1弾を作った。他の
presetと違う点は大きく3つ。
第1段階・・・明度・ブルームを下げた。AO少し追加。
第2段階・・・背景・アイテムの色を活かす目的で作成。コントラストを下げる。彩度を上げる。露出と視写界深度調整。
第3段階・・・反復ポストプロセスを若干下げる。
■次に課題になったのが、鳥肌対策。ぼかしの反復ポストプロセスとダウンスケール係数の関わりが、鳥肌軽減に
つながることまで発見した。上記で述べたように、反復ポストプロセスを極端に上げると、グラッフィクボードに負荷が
かかる割に、柔らかく見える効果が薄い。反復ポストプロセスを下げつつも、面のスケールを上げれば「肌が平たく
見える」のではないかと考えたのである。だが、これはいろんなデメリットを含んでいた。まず、係数最大4に上げると、
色そのものが浮いたように見え、結果として乱視の人が何重にも像を見るような感じになる。半分の2でも、何となく
違和感がある。なので半端者の自分のものは1.75に決定!
■第2弾のpreset設定。それはそれで反射光ビカビカが頻発するという大問題があった。結局TAAタブ設定は諦め、
今まで使ってたSMAA主体の設定に戻り、少なくとも変な影の心配はなくなった。反射光ビカビカ問題は、自分設定
だけでなく、他のプリセットでも起こる。ブルームやライト強度が強すぎると、この問題が発生する。ブルームを0にし
ても対応できない場合や逆に金属を光らせるときにブルームが必要な場合もある。その問題の多くは、被写界深
度の設定を切ることで5割くらいの問題を解決できるが。リアルな描写とはかけ離れるという矛盾が起こる。
■そして、最近発見したのは、パンストだげでなく各オブジェクトのmaterial設定との兼ね合いがあって、例えば
DeepDiveEyesShaderを使ったeyeの設定で、Smoothnessは標準で1の値になっているが、ちょっとした至近距離
のキャラ拡大でもビカビカ光は発生する。eye側で0.3以下の値に設定すればこの問題はほぼ解決できるが、ブ
ルーム設定は通常弱めにしておかないと、他のオブジェクトのmaterial設定でこの問題が発生する。そこを調整
したバージョンが今回のプリセットと2月ごろからUPし直したキャラの目の設定ということである。
■で、Photorealプリセット作成後アニメキャラ用のプリセットも作ったのであるが、最近サイバーパンク的なキャラ
やモンスター的なキャラを作っている間に、その中間位のプリセットもほしくなり、ハイコントラスト設定のプリセット
も作ったというわけです。つまり、今回は3種類のプリセットを配布。使い方は下の表を参考に使用されてください。
| Graphics Preset name | Default_2023_PhotoReal _NGSS_TranceCube | Default_Anime_NGSS _HighContrast_TranceCube | Default_Anime_NGSS _SemiContrast_TranceCube | Default_Anime_NGSS _SoftContrast_TranceCube |
| リアル系NGSS全般 | ◎ | △ | △ | × |
| 劇画系 例進撃の御菓子 | ◎ | 〇 | 〇 | △ |
| ドール系 | ◎ | ◎ | ◎ | △ |
| ボケモン系A モンスターなど | △ | ◎ | ◎ | 〇 |
| ボケモン系B ラブコメキャラ | △ | ◎ | ◎ | ◎ |
★7/20 Marco氏modのHS2_OrthographicCamera.dllの存在を思い出しました。コンフィグ画面でキー(例えばI)を設定し、
キャラメ画面でそのキーを押すとワンタッチでキャラが拡大縮小するのでキャラメがしやすい。で、自作presetは自然なぼかしが
入るように焦点距離がやや長めだったんですが、その距離を短くしぼけないようにキャラメ用のpresetも用意。種別presetファ
イル名の語尾に_Cを加えました。ま、右クリック押しっぱなし拡縮の作業が簡略化できるだけですけど(;^_^A*SS4枚目
変態さん@奇行種さんmodのフォーク版Graphicsはこちら↓
HS2Graphicsを修正してみました
変態さん@奇行種さんmodのTransCubeはこちら↓
HS2Graphics用 透過色のキューブマップとプリセット
★ 4/6 削除の記事
【Graphics Preset】nobokev1.1~発色を活かしつつ肌テクスを損ないたくない!
【Graphics Preset】nobokeSTv1.1~発色を活かしつつ鳥肌をソフトにしたい!
【Graphics Preset】木瓜穴式ややアニメ調NGSSプリセットでちゅ。
美人は明るい所ブスは暗がりで-Hanmen氏各種Shaderについての一考察
■ 4/10 自分用メモ
CGや照明のプロの方はご存知だったとは思うが、Shaderの設定は、漫画など絵の塗り方と真逆が基本だと気づいた。
つまり、リアル風に仕上げるには、彩度は上げるがコントラストはそこそこにし、アニメ風に仕上げるには、コン
トラストは上げるが彩度はそこそこに設定した方が見栄えがする。
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なるほど~ですが、人によっては海外の方々みたく完全リアル調がいいという方や完全アニメ調がいいという方かたやリアル寄りなアニメ調なのがいいという方も様々ですからいいんじゃないでしょうか!^w^
sekiさん、つまらない記事にもコメントありがとうございます!最近のアニメキャラは、ほぼ3Dモデルを使っているので、昔にみたいに動きと動きの間に違和感がなく凄いなあと思っています。それだけに、影ばかりでなくリアルな皮膚感をつけたくなってしまう自分です(笑)
木瓜穴さん、初めまして。
プリセットがリリースされるまでの裏での作業が、如何に大変なのかそれだけはわかりました(恥ずかしながら技術的なことを何も知らないので、それだけしか理解できなくて申し訳ないです)
木瓜穴さんや皆さんが出してくださるプリセットやモッドに乗っかる形で遊ばさせてもらっております1ユーザーです。
いつもありがとうございます。プリセット、ありがたく頂戴致しました。
KUROERIさん、コメントありがとうございます!自分も、実は技術的な根拠は何も分かっていなくて、経験から分かったことの日記というところですよ。大変さは、「こういうエロを見たい」いえ、もとい「こういう絵を見たい」と思ってやってるので、他の方も同じと思いますが、そう思ったら趣味は続かないです。ちなみに、自分はAI少女のときは、DHHを使ってました。大まかな設定は分かりやすかったですね。今は、自動で前回の設定を引き継ぐこともできるようです。そのときに、ある程度照明に関する大まかな概念を理解したつもりですが、ハニセレ2のGraphicsでは、細かな設定をしたがる沼に突入していたということです。
おれも悩まされてきたgraphicsの数々の問題の
原因をこれほど特定して、解決策を探るとは・・・頭が下がります!
特に鳥肌問題とビカビカ問題は、いったいどこをどういじればいいのかさえわからず
人からもらったpresetをあれこれ試してみて、よさそうなのをそのまま使わせてもらってました(^^;
そうそう、DeepDiveEyesShaderもほんと厄介なんですよねー
決まればめっちゃきれいな瞳になるんだけど、うまくいかないともう・・・
木瓜穴さんが今回述べられていることの半分どころか1割も理解できてないのですが、
presetをありがたくいただくとともに、こちらの文章を個人的にメモって
地道に勉強したいと思います! ありがとうございます!
kanさん、いつもコメントありがとうございます!動画やシーンなどでは、お世話になっております。最近思うのは、何事もある程度自由にできれば、その後にあるのは妥協の連続かなあということですかね。「ガクエン」(リアル化(;^_^A)やってた時まではShaderって外からオブラートをかけるイメージだったんですが、AI少女・ハニセレ2のmodを触ってからテクスチャや照明そのものの当たり方、それに透明キューブがなかったら環境光にも影響を与えてしまう内部パッチみたいなイメージに変わりました。ま、3DCGとは言っても所詮は画面の中の2次元を錯覚させて無理やり立体的に見せたり動かしたりしている、例えれば昔ノートの端っこに書いた「ペラペラ漫画」や「2色立体メガネ」みたいなもんですからね。無理はどこかにあるとは思ってます。
NGSS肌の立体感と透明感が両立で凄いです。
これなら目の周りのへこみも目立たないし。
ユーモラスなお嬢様聖水サワー缶も、実際にあるみたいですね。
3Dの不気味さを生かした、ちょとカルトちっくなのが、たまらんですね。
コメントありがとうございます!キャラ作成のご本人がどう思われるか、印象が気になるので、とてもありがたいです!
>目の周りのへこみも目立たない
そうなんです、これがいつも課題なんです。リアル系キャラでさえ対策難しいのに、こういったアニメ系キャラならなおさらで、まずShader・Presetに合わせて全体の色合いも変えました。そして、自分の最新記事「目のクマ対策」のTIPSを使って、青白い色と明るい肌色が馴染むようにしました。それでも、接近すれば亀裂は見えるんですけどね(笑)
>ちょとカルトちっくなのが、たまらんですね。
いやあ、そこまでYuuさんの口からこの感想が出るとは!自分自身も昔は、日本人形・フランス人形みたいなのはあまり好きじゃなかったんですが、最近はいいなあと思っているところです(^▽^)/