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VNGEで初心者がアニメーションをつくるまでの覚書というかガイド

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対象:とりあえずキャラを自由に動かせればそれでいい方
書いた人間:7月に始めたウルトラ初心者で、基本MODを入れてシーン自作がかろうじてできたよレベル

一見複雑なVNGEですが、アニメを作るだけなら手順は意外にかんたんでした。キャラをはじめて思い通りに動かせたときは本当に感動しました。いまもしています。あまりにも楽しいので、忘れないうちに手順やつまづいたことを書きます。あと数日で販売停止のゲームではありますが…気にせずに。

ここでいうアニメとは:AVの自作。ゲームで用意されたアニメ(決められた動きをするだけ)とは別。どんな動きも作れるが、とりあえずは自分でつくったエロシーンにちょっと動きをつけるのが目的。完成物はVNGEユーザー向けに配布したり、動画で出力したり。

先人の同系ガイド
※他にもClipでこのサイトを検索するとチュートリアルがたくさん見つかりました。VNGEでばかり検索していたという。特にこの記事が詳しかったです。

■■■■準備■■■■

最新版のVNGEを落としてインストール。2023年にもアプデされており古いバージョンとはわりと挙動が違うようです。事前にBepInEx関連の導入がたぶん必要。

②(お好み)画面左のツールバーがVNGE関連ボタンだらけになるのが嫌なら、
“\HoneySelect2\BepInEx\plugins\Console\Lib\vngameengine.ini”
最後の[Toolbar]のあたりを「=0」に書き替え保存しておく。アニメ作るだけならボタン全部要らなかったです。

■■■■実践■■■■

①アニメ編集をするのはClipMan。VNanimeが正式名? ともかくそれ以外はすべて無視。EditingClip画面が開いたら、アニメで使いたいものを「Add」。キャラだけでなくモノでも照明でもフォルダでもなんでも、動かしたい関係者はすべてAdd。

②(最初はたぶんやらなくてもOK)
Addしたキャラ名の左の「+」をクリックするとAnimation Speedなどプロパティ項目がずらっと。ここでは、アニメで使うデータの種類をキャラごとに決めます。

複数選択はShiftキー!

最初はあらゆる項目が選択されている(全部赤字)状態ですが、最小限に絞るのがいいようです。全選択だと謎の痙攣が始まりがち。キャラが定位置で踊るだけのアニメに位置や拡縮の情報はいらないし、目隠ししてるなら目関連はいらないなど。

★どの項目が必要なのか?
脳死で[IK data set][FK data set]を両方選択しとくだけでもアニメは作れます。以下よく使いそうな項目。
[IK data set] IKモードでの現在のポーズ情報
[FK data set] FKモードでの現在のポーズ情報
Animation Speed アニメの再生速度 Look at 視線方向
Eyebrow Pattern 眉毛の種類 Eyes Pattern 目の種類 Eyes Open 目の開き
Mouth Pattern 口の種類 Mouth open 口の開き Hands Pattern 両手の種類
Position 位置 Rotation 回転 Scale 拡縮

Fk&IK MODを使っているなら[IK data set][FK data set]両方必要。
[data set]をダブルクリックするとさらに部位ごとに選べますが、いまは無視。

③まずフレーム0に緑の線(現在フレーム、または現在時間)をあわせRegisterボタンを押す。
◆(キーフレーム)が②で選択している行へ縦一列につくられる。◆をクリックすると、Hands Patternなら[0,16]のように両手の現在状態が記録されている。ものによっては手動で書き換えられるけど、いまは無視。

④あとは緑の線を移動させてポーズを変えながらRegisterボタンを押していくだけ。そのたびに選択項目のデータだけが現在時間へ保存されていきます。

⑤基本はこれだけなので、あとは自分で迷った点のみ書きます。

・つくったアニメのデータはシーンpngへ勝手に保存されるので、いつも通りセーブロードすればOK。エクスポート機能などはプロ向け?

・SettingのAuto hide unused propertiesをオンにすると、使ってない項目が全部隠れて見晴らしがよくなり、誤操作も避けられる。

・最低限必要なのは始まりと終わりのポーズだけ。途中は勝手に補完される。
1 フレーム0に最初のポーズ
2 中間位置にやりたいポーズ
3 最終フレームに最初の◆をコピペ
これだけでループアニメに。とはいえすべて補完まかせだと動きが不自然なので、途中に◆を挿入して手動調整していく。

・補完されるのは体やモノの動きだけ。目や手のタイプなどは急に切り替わる。体勢が変わるときにどさくさに紛れて一緒に変えると目立たない?

・右クリックで◆を1つ追加できる。

・◆をクリックで赤くしてCopyボタン、緑の線を動かしてからPasteボタンでコピペできる。◆はドラッグで複数選択可。Ctrlを押すと選択反転など可能。一括選択したいときはCtrlのRange…で
For Selected From 0 to 300(300は最終フレーム数にあわせて変える)
Selectボタン
とすると横に一括選択される。不要な情報を消すときやCurveの一括設定に便利。

・◆クリックで表示される謎グラフ(Curve)は、その◆への移行スピードを決める。たぶんS-F-Sを選んでおけば大抵自然。勾配の手動調整もできる。

(重要)◆が白か赤かは、◆のコピー削除やドラッグ移動、Curveの設定にだけ関係。Registerボタンでどこへデータが記録されるかにはまったく影響しない。他のボタンも同じ。とにかく赤くした行の、現在時間にだけ、情報が記録される。

・デフォは秒間30フレームで300フレーム(10秒)のアニメ。シークバーの数字はフレーム数。

・node constraintsでつなげたものの位置調整はどこでするのか?
フォルダ。たとえば誰かの右腕と誰かの左胸をつなげる場合、左胸に子の空フォルダをつくって、それをnode constraintsで右腕とつなげると思いますが、その子フォルダをキャラと同じようにClipManagerへAddして位置とアングルを記録していくとアニメにあわせて位置調整できました。

■■■■困った■■■■

2回目以降、どう編集するのか
→ロードすると「アニメを再生しますか?」などというウインドウが出てくるので、アニメ名を選んでmodify

メニューで迷子/メニューが消えた →Ctrl+F8

操作画面狭すぎぃ →Settingで縦横へ拡大できました。

Mark、Priorityとはなにか →わかりません。

キャラが暴れだした/エラーが出て再生できなくなった
→最近加えた◆が大抵犯人。いらない情報を消すとたぶん復旧できます。

node constraints使用時に位置ズレをいくら直しても無視される
→node constraintsで動かされるキャラと、間をつないでいるフォルダと、両方のすべての◆に姿勢・位置情報をRegisterしていくか、もしくは動かされるキャラの方で、node constraintsが影響する部位の情報だけ消す。何かに腕を追従させたいなら、[IK dataset]内の腕の◆だけ全部消すなど。

アニメを作りたいならTimelineというMODもあるのに、なぜVNGE?
Timelineはキャラの全身アニメを作る場合、全部のIKまたはFKノードをまず登録しないといけないようで、その準備作業がつらすぎて断念しました。簡単な方法ありそうですが…。
できることはごく基本的には同じみたいです。Timelineの詳細なチュートリアル

アニメーションの編集/再生途中で定期的にカクッカクッとなる。
→SettingのDo Gabage Collectの3つをオンオフしたり、Suspend GC when any clip playingをオンにすると改善するような…GCはメモリ管理機能のようなのでそれで挙動が変わるなら単にスペック不足? ただTimelineMODでは症状出ないんですよね。どなたか解決方法をご存知でしたらぜひ教えていただきたいです。

おわり

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※ボタンを押した回数はキャッシュされるため、表示が反映されるのは編集などでクリアされるか、30分ごとです

6件のコメント

  1. これはすごい!わかりやすい解説ありがとうございます!φ(..)メモメモ
    早速、変態仮面を動かしてみます(笑

  2. うちの環境では、新たなクリップを再生し始める時、カクッと止まった後
    設定スピードよりも速く動き、冒頭のアニメが見えなくなってしまいます。
    なのでクリップの最初0.5秒ぐらいはキャラ等を動かさず、動きを止める「間」を作ってます。

  3. Clip Managerの使い方、分かり易く解説いただき、ありがとうございます!

    >→Timelineはキャラの全身アニメを作る場合、全部のIKまたはFKノードをまず登録しないといけないようで、その準備作業がつらすぎて断念しました。簡単な方法ありそうですが…。
    -> Timeline Pluginの場合、設定した動作ポイントを、Single Fileというxmlファイルに保存できます。ですので、キャラクターをロードする都度、動作ポイントを登録しなおす事を避けることができますよ。下記URLのサイトが参考になります。
    https://iosworld.blog.2nt.com/blog-entry-512.html

    私はTimeline Pluginを利用していますが、アニメーションを作る場合は、Clip Managerの方が、使い勝手は遥かに良いかと。
    nakiさんもおっしゃっていますが、全ての動作ポイントが事前に設定されていて、Register一発ですべて登録してくれますので。

    ただ、表情変化をアニメーションで表現したい場合、TimelineはHS2PEのBlendShapesの値を操作できるので、眉や口の形がいきなりスキップするような事は避けられますね。

    1. Timelineのチュートリアル、ありがとうございます。とてつもなく勉強になりました。
      一度すべての部位を登録したSingleFileを作ってしまえば、どのキャラでも使いまわせるんですね。
      実は最初にTimelineを試して、UIや軽さはTimelineの方が好きでした。
      今はVNGEに慣れちゃいましたが、表情関連で限界を感じたら教えていただいたサイトを見ながらTimelineに再挑戦してみます。
      作ったアニメーションデータをMOD同士でやり取りできたらいいんですが。

  4. みなさんありがとうございます!間違いなどに気づいたら直していくつもりです。

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