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[天外飛仙]タイムラインプラグイン

 

“ステップゼロ:最も重要なこと(必ず最初に読んでください!)
始める前に、黄金のルールを知っておかなければなりません:

あなたのすべてのアニメーションデータは、【テキストバブル】の中に保存されます!

つまり:

作成開始:ADVエディターでまずバブルを選択する必要があります。

進捗保存:タイムラインエディターの [バブルに適用] ボタンをクリックして、作品をこのバブルに保存します。

次回編集:同じバブルを選択してから [バブルから読み込み] をクリックすると、編集を続けられます。

このルールを覚えていれば、作業が失われることはありません!

第一章:初めてのアニメーション(キャラクターを動かす)
最もシンプルな「キャラクターを歩かせる」から始めて、すぐに達成感を得ましょう!

エディターの開閉
ゲーム内でキーボードのF6キーを押すと、大きなウィンドウが開きます。これが私たちのエディターです。もう一度F6を押すと閉じます。とても便利です!

「キャンバス」の作成
エディター上部のツールバーで、[新規作成] ボタンをクリックします。
これは、真っ白な新しい紙を手に入れるようなものです。

エディターに「誰を動かすか」を伝える
左上の [新規トラックを追加] ボタンをクリックします。
新しいウィンドウが開き、「何を動かしたいですか?」と聞かれます。
[キャラクター] ボタンをクリックします。
シーン内のすべてのキャラクターが表示されるので、例えば「ヒロインA」のように、動かしたいキャラクターの名前をクリックします。

エディターに「どう動かしたいか」を伝える
ウィンドウは自動的に次のステップに進み、「このキャラクターの何を制御しますか?」と尋ねます。
フォルダのようなリストが表示されます。Position(位置)の横にある小さな三角形▶をクリックして展開します。
展開されたリストで、をクリックします。
「カチッ」という音と共に、Positionという新しいトラックがメインウィンドウのタイムライン領域に表示されます。

「開始点」の設定(最初のキーフレーム)
「キーフレーム」は専門用語ですが、「スナップショットを撮る」と理解してください。キャラクターの「開始点」と「終了点」の2つのスナップショットを撮ります。

最初のスナップショット(開始点):
タイムライン上部の赤い垂直線(「再生ヘッド」と呼びます)をマウスで一番左、つまり0.0sの位置にドラッグします。
ゲームのメインウィンドウに戻り、マウスでキャラクターを歩かせたい開始位置にドラッグします。
タイムラインエディターに戻り、先ほど作成したPositionトラック上下記のクリックでキーフレームを追加
0.0sの位置に青色の菱形◆が表示されました。おめでとうございます、最初のキーフレームが作成されました!

「終了点」の設定(2番目のキーフレーム)
2番目のスナップショット(終了点):
赤い再生ヘッドを再びドラッグし、今度は3.0sの位置に移動させます。(ツールバーの時間(ms)入力欄に直接3000と入力してEnterを押すと、より正確です!)
ゲームのメインウィンドウに戻り、キャラクターを最終的に歩かせたい位置にドラッグします。
再びPositionトラック下記のクリックでキーフレームを追加。
3.0sの位置に別の青色の菱形◆が表示されました!

魔法の瞬間!
ツールバーの [► 再生] ボタンをクリックします。
キャラクターが滑らかに、自動的に開始点から終了点まで歩くのが見えます!コンピューターが中間のすべての動きを補完してくれます!

保存を忘れずに!
右側のADVノードリストで、バブルが選択されていることを確認します。
タイムラインエディターに戻り、[バブルに適用] をクリックします。
これで完了!最初のアニメーションが安全に保存されました!

第二章:作業台の理解(インターフェースの詳細)
[A] コントロールパネル(上部ツールバー)
再生/一時停止:アニメーションのプレビューを制御します。
適用/読み込み:「保存」と「開く」ボタンで、対象はバブルです。
総時間:アニメーションの全長を設定します。例えば10秒(10000と入力)。
時間(ms):赤い再生ヘッドの正確な位置を表示・制御します。
ズーム:タイムラインを拡大し、詳細を確認できます。地図を拡大するようなものです。

[B] トラック領域(中央)
左側は「誰が」と「何を」:「キャラクター0」の「Position」トラックがリストされています。
右側は「時間」と「スナップショット」:時間目盛りが並び、キーフレーム(青色の菱形)が配置されます。

[C] プロパティインスペクター(下部)
これは「微調整」領域です。キーフレームを左クリックで選択すると(黄色に変わります)、正確な時間や位置座標(X,Y,Z)などの詳細情報が表示されます。ここで直接数字を入力して微調整できます。

第三章:アニメーションをさらに面白く(高度な機能)

  1. アニメーションカーブ:硬直をなくし、滑らかさを手に入れよう!
    キャラクターは現在均一な速度で動いていますが、少しロボットのようです。もっと自然に動かしてみましょう。

カーブエディターを開く:
トラック上のキーフレームを左クリックで選択すると、黄色に変わります。
下部のプロパティインスペクターで、[カーブを編集…] ボタンをクリックします。

カーブを操作:
開いたウィンドウで、線が速度を表しています。線が急なほど速度が速く、線が平らなほど速度が遅くなります。
線の両端の白い小さな四角をドラッグして、カーブの形状を変更します。開始点の線を平らに、終了点の線を急にすると、キャラクターが「ゆっくりから速く」という加速効果を得られます。
さらに凝りたい? [プリセット…] ボタンをクリックすると、Bounce(バウンド)やElastic(弾性)といったワンクリックで適用できるクールな効果があります。これを選ぶと、アニメーションがプロ級に!

  1. イベント:適切なタイミングで適切なことをする
    イベントは俳優への指示カードのようなもので、特定のタイミングで何をするかを伝えます。

イベントを追加:
[新規トラックを追加] ウィンドウで、キャラクターを選択します。
2番目のステップのプロパティリストで、Audio(音声)またはAnimation(アニメーション)カテゴリを探します。
「姿勢アニメーションを再生(イベント)」または「音声を再生(イベント)」をクリックします。

イベントを編集:
タイムライン上に紫色の菱形◆が表示されます。クリックで選択します。
下部のプロパティインスペクターで、スクリプトコマンドを編集できます。例えば、姿勢再生イベントの場合、idの後の数字を変更して、キャラクターに異なる姿勢を再生させることができます。

第四章:究極の秘訣 – IK/FK ボーン制御(手振り対決!)
これは最もクールな部分です。同じ「手を振る」動作を2つのまったく異なる方法で作成し、IKとFKの違いを完全に理解できるようにします。

まず、この2つの比喩を覚えておいてください:

FK(順運動学) = 人形を操るように、各関節を自分で動かします。
IK(逆運動学) = 真人間を指揮するように、「手をここに動かして」と伝えるだけで、彼が自分で腕を動かします。

方法1:FK 手振り(伝統的な人形使い)
この方法は、自然で滑らかな弧を描く動きに適していますが、正確な接触には向いていません。

FKモードに切り替え:
Bones/Kinematic Modeトラックを追加します。
0秒で右クリックしてキーフレームを作成し、左クリックで選択します。下部のプロパティインスペクターで、Valueの値をfalseに変更します(false = FKモード)。

ステップ2:「関節」トラックを追加
肩、肘、手首の3つの関節を制御する必要があります。そのため、[新規トラックを追加] -> [キャラクター] -> Bones -> FK -> Arms -> Rightで、以下の3つのトラックを追加します:

cf_j_shoulder_R/Rotation(肩の回転)
cf_j_elbo_R/Rotation(肘の回転)
cf_j_wrist_R/Rotation(手首の回転)

ステップ3:キーフレーム!人形を操るように!
0秒(開始姿勢):ゲーム内でキャラクターの腕をリラックスした姿勢にし、3つの回転トラックで同時に右クリックしてキーフレームを作成します。(コツ:Ctrlキーを押しながら3つのトラックを選択し、右クリックすれば一度で済みます!)
1秒(最も左に振る):再生ヘッドを1秒にドラッグします。ゲーム内で、キャラクターの肩、肘、手首を回転させ、手が最も左に振られるようにします。その後、3つのトラックで再度キーフレームを作成します。
2秒(最も右に振る):再生ヘッドを2秒にドラッグします。再び3つの関節を調整し、手が最も右に振られるようにします。その後、キーフレームを作成します。
3秒(元の位置に戻る):0秒のキーフレームを3秒の位置にコピー&ペーストして、動作を自然に終了させます。

再生!
非常に自然な手振り動作が見られ、腕が美しい弧を描きます。これがFKの魅力です!

方法2:IK 手振り(現代的な指揮者)
この方法は非常に直感的で、「指したところに動く」ですが、FKのような「有機的」な弧は描きにくいです。

IKモードに切り替え:
Bones/Kinematic Modeトラックを追加します。
0秒でキーフレームを作成し、Valueをtrueに設定します(true = IKモード)。

ステップ2:IK部位を有効化
IK/Right Arm/Hand/Enableトラックを追加します。
0秒でキーフレームを作成し、Valueをtrueに設定します。これでシステムに「OK、今から右手を指揮します!」と伝えます。

ステップ3:「見えない手」制御トラックを追加
[新規トラックを追加] -> [キャラクター] -> Bones -> IKで、以下の2つのトラックを追加します:

cf_t_hand_R/Position(見えない手の位置)
cf_t_hand_R/Rotation(見えない手の回転)

ステップ4:キーフレーム!指揮するように!
0秒(開始位置):ゲーム内で、マウスでキャラクターの右手を希望の開始位置(例えば体の横)にドラッグします。その後、PositionとRotationの2つのIKトラックで右クリックしてキーフレームを作成します。
1秒(最も左に振る):再生ヘッドを1秒にドラッグします。ゲーム内で、キャラクターの右手を最も左の高い位置にドラッグします。腕全体が自動的に動くのが見えます!その後、2つのIKトラックでキーフレームを作成します。
2秒(最も右に振る):再生ヘッドを2秒にドラッグします。再びキャラクターの右手を最も右の高い位置にドラッグします。その後、キーフレームを作成します。
3秒(元の位置に戻る):0秒のキーフレームを3秒の位置にコピー&ペーストします。

再生!
キャラクターの手が設定したポイント間を正確に移動します。これがIKの直感性とパワーです!

まとめ:IK vs FK
キャラクターがテーブルに手を置く、階段を踏む、ドアを開けるなど、正確な接触が必要な動作にはIKを使用します。
ダンスをする、太極拳をする、自然に腕を振るなど、美しい弧を追求する動作にはFKを使用します。
上級者はこれらを組み合わせて使用します。例えば、IKでコップをつかみ、FKに切り替えて自然にコップを上げるなどです。

第五章:スーパーテクニック(効率を倍増させる)
キーフレームのドラッグ:タイムライン上でAltキーを押しながらマウス左ボタンでキーフレームやイベントをドラッグすると、自由に時間を変更できます。
一括キーフレーム:Ctrlキーを押しながら複数のトラックを選択(灰色に変わります)し、右クリックすると、選択したすべてのトラックに同時にキーフレームを作成できます!
すべての変形を一度にキーフレーム:Positionトラックを選択すると、プロパティインスペクターに [すべての変形をキーフレーム] ボタンが表示されます。これをクリックすると、オブジェクトのPosition、Rotation、Scaleの3つのプロパティに一度にキーフレームを作成でき、時間を節約できます!
ホイールズーム:タイムラインキャンバス領域でマウスホイールをスクロールすると、タイムラインを素早くズームできます。”

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コメント

  1. 非常に有用なMODを提供して下さり、誠にありがとうございます……気付くのが大分遅くなりましたが、待望のMODです。コイカツからエモクリに戻れそうです。

    ですが、ポーズを0秒でikクリックして読み取りキーフレームを打ったはいいですが、2秒後に別ポーズを取らせてikをクリックすると0秒のポーズも同じ様にポーズが変わってしまいます。手順間違えてると思ってるんですが、フローを教えて頂きたいです。

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