☆トウコとポカブ
ポカブ。。。めっちゃ苦戦中ww
本格的にブレンダー触ってるんだけど
分からない事だらけwww
メッシュ分解してテクスチャ張って。。UVマップ作って。。ぎゃぁああww
メッシュとマテリアルの紐づけがおかしくなる・・
ユニティーに部位ごとのメッシュ&マテリアル&テクスチャ出してスタジオに表示は出来るんだけど・・マテリアルエディターに反映されない;;;;
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あなたの作品、すごいレベル高いと思います。
どうやってデフォルメキャラにしてるんですか?
普通に感動しました。
☆ありがとうございます!
ABMXで納得できないところは徹底的に触ってます^^
目だけ作るのに数時間から丸一日とか
あとでまた変えたりするんでとめどなく・・・w
ポカブ。。。
次回はイノシシになるんでしょうか。
>マテリアルエディターに反映されない
同じことがあった気がします。
UVマップからメッシュの切断ができるから出力時に1つにしたような?
その辺は “Hooh Modding Tools” で何でも出来そうですが、個人的に何にも出来てなかったりします。
☆変態さんコメントありがとうございますww
ポケモンシリーズ化しようかと思ったけどもww
需要なさそうですねw
他の方のMOD解体して中身覗いてなんとか進みだしましたw
モディングツールあったのを忘れてた~w
結局まだ使ってませんw
追加の画像もカワイイです。
見た感じテクスチャに合わせてワイヤーを張るとキレイになったりしないかな。(勘違いで法線だけかもしれませんが)
しかし作業量も内容も凄いですね。職人というか本職の人かと思うくらいに。
☆なるほどです!
バンプマップがかなり荒いんで修正か
頂点増やすのもやってみようか考え中ですが・・
guitar作るので燃え尽きた感www
一息いれてチャレンジですw
まず、勘違いでしたらすみません。
画像で目の周りに影があるので法線かと思いまして。
>バンプマップ
法線ですが、バンプマップではなく頂点法線または法線マップ(Normal Map)の方です。(mayaでは1本ずつ弄れました)
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/StandardShaderMaterialParameterNormalMap.html
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2020/JPN/Maya-Modeling/files/GUID-9C257D44-924D-4B3F-ADEF-C71FAA98EAB1-htm.html
FBXなどのデータを出力するとメッシュに対して頂点とUVに加え法線などが頂点単位か面単位で出力されます。
作成段階でコピペで接続したり、連続部位を切断し法線の扱えないファイル形式でエクスポートしたりすると切れ目が発生します。
修正方法はメッシュを結合して何かのファイル形式で法線以外をエクスポート・インポートすると自動割り当てでき、それ以外は1本ずつ編集する方法があります。
☆読んでみましたが・・難し~ww
目と口が別パーツで合わせてなかなかうまくいかない;;
あと確かに切れ目!隙間が出来てしまいますw