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観覧車(軽量版)

サムネイル

前作「観覧車」がムダに重たいのを改善するべく作ってみた軽量版です。

また、前作で気になった点もちょこちょこ修正してあります。

(観覧車の土台が接地せず浮いてることにupしたあとになってから気づいたとか、

armの並びがバラバラで必要なゴンドラが選択しにくいとか)

 

中身はゴンドラをすべてシリンダーに置き換えた軽量版と

前作からゴンドラの扉や室内を削除した遠景用軽量版(やっぱり結構重いですが)、

それにゴンドラ単品(前作のものと同じです)のシーンファイル3枚です。

 

使い方は軽量版とゴンドラ単品をどちらも呼び出したあと、

ゴンドラ単品を必要な場所の「arm」の子にして

もとから存在したゴンドラの位置をコピー、あとから追加した方の

ゴンドラ単品を指定してから位置をペースト(貼り付け)してください。

(スクリーンショットを参照)

 

先にゴンドラ単品だけを呼び出してキャラを配置したあとゴンドラを親にして

親子を組んでおくとあとから位置決めする手間がなくて楽かもしれません。

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12件のコメント

  1. ありがとうございます!今のところ、観覧車で吊るされる若しくは観覧車に追いかけられるイメージしかありませんが、楽しく使わせていただきたいと思います。デフォでアイテムにキャラが親子付けできるのは、AI・HS2スタジオのいい所ですね?

    1. コメントありがとうございます。

      てか、観覧車で吊るされる若しくは観覧車に追いかけられる・・・って、どんな状況なんですかそれは(笑
      ハニセレのスタジオはところどころ使いにくい点はあるものの、フォルダやオブジェクト(アイテム)を指定して
      親子が簡単に組めるのは便利ですよね。

  2. 軽量版ありがとうございました。
    スタジオNEOを立ち上げるとリソースを持っていかれるので、フルスケール版だとさらにもう1GB追加されてグラボに余裕があっても重くなってましたので大助かりです。
    ホイールとスポークの集合体を見てると宇宙ステーションを想起してしまうたちなので、横にしたりして別の楽しみしちゃってますw

    1. コメントありがとうございます。

      わたしの環境ではグラボはもともとGTX 1650の4GBしか無いので最初からお察しなんですが、
      メモリ使用量が前作の通常版を呼び出すとそれだけで50%近くまで達して(つまり16GBぐらい消費してる)
      ソフトそのものの動作もあからさまに遅くなりましたから、やっぱり相当重かったですね(滝汗

      にしても宇宙ステーションとは・・・その発想はなかった(笑

  3. 実は私も小夜さんの観覧車軽量化したりしてましたw
    でもやっぱりそこそこ重くなるんですよね><
    2MB落とすくらいには軽くなったんですがゴンドラの作りこみがすごく良いので
    あまり見た目に影響しない範囲で軽量化させてもらっていつかSSで使わせてもらおうと思います!

    1. コメントありがとうございます。

      >実は私も小夜さんの観覧車軽量化したりしてましたw
      それはお手数をおかけして申し訳ありません><

      今回、ゴンドラすべてをシリンダーに置き換えた簡易版を作ってみて、
      諸悪の根源がやっぱりゴンドラだったことがはっきりしましたので、
      例えば手すりを省略するとか。室内のシーンなら(室内からは見えない)
      扉の蝶番やロックを省略するとかすれば
      ゴンドラ単品ももうちょい軽量化できるかもしれません。

      本体(アームや脚部など)はアームの骨組みをもっと少なくするとかすれば軽くなる・・・かな?
      ハニセレのスタジオはオブジェクトを非表示にしてても削除しない限り存在するものとして扱われて
      あまり軽くならないのが厄介ですね。

  4. どうしても軽くしたいなら Grey.MeshExporter で3Dデータを出力してMOD化すると軽いですよ。
    HS2PE で移動できるし Enabled で非表示にすると更に軽くなります。
    HS2PE の移動は標準UIほど楽じゃないけど、3Dモデリングツールはスタジオより遥かに楽だという矛盾・・・

    MOD無しの縛りがあるのなら余計なお世話ですが、
    ギャラリーの画像は何故だか Grey.MeshExporter を表示したままになっているので。

    1. 補足。。。
      たとえば車だとタイヤだけ別で作って、後から座標にくっ付けるような事が出来ます。
      その場合は、HS2PE でタイヤの角度を変えたり、余分にスタッドレスタイヤを用意したりといった話です。

    2. コメントありがとうございます。

      外部へ出力することを考えるならスタジオ内オブジェクト(アイテム)の集合ではなく
      最初からBlenderか何かでモデリングしたほうが明らかに早いですよね(笑
      わたしがそうしないのは単にSB3Uの使い方をはじめ、zipmodの作り方を理解してないだけですので。
      (エクスポート方法やモデリングの方法は分かるけど、
      作ったものをスタジオへ持ってくるインポート方法が分からないという)

      それに外部ソフトで作ったfbxやobjをzipmodにするやり方だと
      テクスチャを用意するのがめんどくさいというのもあります。
      スタジオ内オブジェクトの集合なら基本的にはその辺、無視できて楽ですから。
      (どうしようもない時はテクスチャを作って同梱しますけどね)

      というか、わたしがいつもupしてるシーンファイルが「mod使用なし」ばかりなのは
      別に縛りとかじゃなく、単にそのほうが取り扱いが楽だろうと思っただけで別に深い意味は無いんですよ。
      シーンファイルを開いてみたら必要なmodが欠落しててまともにシーンを再現できなかったという
      あのガッカリ感を無くしたいのと、必要なmodをいちいち取り揃える手間をおかけしたくないだけで(笑

    1. 改めてコメントありがとうございます。

      テクスチャは・・・ねえ(苦笑
      単なる色分けだけなら各部分ごとにマテリアルを分けて単色ベタ塗りのを貼れば済みますからまだ楽ですけど、
      木目とかのパターンのになるとUV展開して各面ごとに正しい位置へ移動したりとか
      とたんにめんどくさくなりますよね。
      しかもディフューズ(アルベド?)だけでなくノーマルやスペキュラとかも作らないといけませんし。

      VRayとかの一般的なレンダラと同じようにスタジオ側でガラスとか木目とかのマテリアルが用意されてて
      ユーザーがそれらをテキトーに指定するやり方ならまだ楽なんですが。
      (ぶっちゃけ、テクスチャ無しの真っ白な状態でupしてもユーザーが勝手に完結してくれますし)

      1. おはようございます。
        テクスチャもノーマルもスペキュラも必須項目じゃないですよ?
        スタジオは手間と時間がかかりますよ?(イリュだからですかね)
        反対にMODはアーカイブ化が面倒ですね。

        無作為に部品を並べて構想を練るという点がスタジオの強みですかね。
        ガラスとか木目とかのマテリアルのマテリアルは他でもありますし、スタジオの部品は少ないくらいですが、
        変色しないから差が出ます。

        モデリングツールが Blender に偏ったのは、フリーで互換性が高く、互換性の分だけ変換用のプログラムが楽になる事が大きいと思います。
        別に Blender じゃなくてもできるので、スタジオと比べちゃうのは・・・

        モデリングツールを勧めようとは思っていません。
        ツールを理解するまで時間がかかりすぎるので。
        ただ、イリュのスタジオは、まぁ、そんなものですよ。

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