皆さんはDetailGlossMapをどれだけ活用しているでしょうか?
実はDetailGlossMapは見た目を誰でも簡単に改変出来る部分なんです。
DetailGlossMapはいわば「それが何で出来ているかを決める重要な要素」です。
金属、織物、不織布等それを決定するのがこのDetailGlossMapです。
作った物に革製、ドレッシー、和装だったりのリアリティを出します。
まだ色んな方からダウンロードして勉強していた時に気付いていたのですが、maintexの改変ばかりで、DetailGlossMapを変えている方がほとんどいなかったので、その重要さを知ってもらおうと思い、今回はこのような形にしました。
特にリアル系で創作している方は、画像2~4を見て分かる通り、バニラでも噛み合っていないDetailGlossMapになっているので、リアリティを出すために変更すべきだと思います。
今回同封している物は私が普段使用しているDetailGlossMapフォルダです。
基本バニラの物をまとめただけです。
もしMODとかで面白いDetailGlossMapがあればこのフォルダに入れておくと、管理しやすいと思います。
またPNGの各タイトルはあくまでそれに使用すると良いという基準なだけで、目的に合わせてご自由にご使用下さい。
導入方法は
①変えたいアイテムのMaterial Editorを選択。
②DetailGlossMapのインポートを押し、ダウンロードしたPNGから何か選び差し替える。
③detailUVのR・Gに数値を入れる(数値と柄の大きさは反比例します)
大体20~60で入力し、好みの表情になる数値にします。
他にdetailUVrotatorをいじると、柄を回転させられます。
当然ですがMaterial Editorが使えるようになるMODを導入している事が前提です。
改変用のベース素材なので、再配布とか改変とか何でも有りです。
サムネのキャラ配布と勘違いされてダウンロードされると面倒なので、説明を読んでからダウンロードしてもらうために、最後にPASSを置く形にします。
PASS:gloss
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おぉ、これは助かります。使わせていただきます!
是非画像のような童貞殺しニットに、DetailGlossMapニットを使用し、DetailUV2を低い数値にして、たまき辺りに着させてみて下さい。
絶対エロくなるのでw
遠くから見たらそんなに目立たない部分ですが、素材感はこだわりたい部分。
名前を付けてコレクションする発想は無かったです。
DetailGlossMap結構活用してますので、使わせていただきます。
これYuuさんなら分かると思いますが、改変したデザインに気を取られやすいけど、これをやっているかどうかで、完成度が全く変わるんですよね。
ちなみに名前を付けてコレクションなんかしてませんでしたよw
配布するにあたり、皆が分かりやすいようにしたんですw
本当は生地の織り名とかで配布しようとしてましたが、誰も分からないと思い、ふんわりした感じにしてますw
配布する前は自分でどこにあるか分かっていたので、わざわざこんな事してませんでしたよw
これは良いですね!
まとめてもらえると助かります(*´ω`*)♡
メカYMDさんだと服すら全て金属にして、服枠も活かした人型メカを作れそうですねw
というかやって下さい(無責任)
勉強になります!
私もまだ勉強する部分はあるので、お互い精進しましょう!
おおーなるほど。素材に注意してなかったなあ…ベルベットみたいな繊維が好きなんですが、そんなのもできるのかなあ。試してみます。
ちょっと私も興味あったので試してみました。
バニラのスーツを以下でやってみて下さい。
ネイビー 色相265 彩度78 明度15
shader AlT/Clothes
DetailGlossMap2 パイル地
Color全て1
DetailUV2 R120 G10
CarvatureStrength 0.3
Glossiness 0.5
Metalic 1
ロイヤルブルー 色相230 彩度100 明度25
shader AlT/Clothes
DetailGlossMap2 パイル地
Color全て1
DetailUV2 R120 G10
CarvatureStrength 0.3
Glossiness 0.4
Metalic 1
ベルベットはパイル地という、浮いた輪の状態の糸をカットした生地なので、タオルが最も近いと判断しました。
そして毛足があるため、DetailUV2 Gを長くする事で毛足が長いように錯覚させてます。
やってみた感じ、彩度の高い色だとガビガビした安っぽい仕上がりになるので、暗めの感じならそれっぽくはなりそうです。
これはためになる・・・!解説とファイル配布ありがとうございます!OcclusionMapはちょくちょくいじっていたのですが、GlossMapは何をすればいいのか分からなかったので助かります
試してみたところ、ものによっては差し替え+調整しても特に変わらないケースもあったのですが(アクセサリーや他の職人さまがたのMod等)、私の環境だけでしょうか?どっちかというとすでに「素材感」は出ているものだったので、いじられないから困るということもありませんが、ちょっと気になったので
ではでは、長文失礼しました
おっしゃる通りMODによっては全く効果の無い物はあります。
モッダーさんによっては直接素材感まで描く人がいるので、そういうモノには向きませんし、場合によってはMAP全てに反映させてしまう方もいます。
今回お見せしてる画像のように、「素材が見える面が多く、シンプルな程」その効果を実感出来ます。
他にモッダーさんによってはDetailGlossMapを使っていない物があり、そういう物に素材感を加える場合に使えます。
MODをそのまま使用して満足出来る場合は、正直必要ありません。
改変素材と銘打ってるように、「こういうのあったらいいな、こう出来たらいいな」と思う方のための素材になります。
少し前にサーペントスケイル(蛇の鱗みたいなファンタジー系の鎧)作るのに弄ったのがこれで、このデータでは「他18.png」に当たる画像データを拡大して再現したりしてました。柄の大きさの弄り方が良く分かっていなかったので。なのでどこで拡縮できるか知り勉強になりました。
あと、チェインメイル再現にわざわざマップ自作したので、「苦労せんでも他11.pngとかで良かったわ…」みたいな事に気づいたり…
まぁ、そっちはエルブンチェインとかで差別化してみる事にします。
あーファンタジー系の鎧も創作するの可能性がある事をすっかり忘れてました。
実は配布してないだけで、蛇革3種あるんですよw
あまりフォルダに詰め過ぎると、その量を見て、皆やる気無くなるんじゃないかな~とか思いましてw
あとリアルな蛇革を再現するには、説明には書いてない別の部分をいじらなくてはならず、再現するのに結構複雑でシビアだから、フォルダから外したんです。
必要であれば配布しますよ。