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[TIP] メーカー互換の頭MOD作成手順 (更新: 2023.11.01)

サムネイル

1. テンプレートの使用

1-1. テンプレートをダウンロードし解凍します。
※そのままでは動作しません。

1-2. ディレクトリ名の {author} を作成者名に変更
“[{author}] Female Head1 Custom” や “[{author}] Female Head1 Custom\abdata\chara\{author}” が
対象になります。

1-3. {author} を変更
manifest.xml と *.csv を編集します。
※多機能なテキストエディタであれば GREP で置換できます。

1-4. {headId} を変更
manifest.xml と *.csv を編集し、
fo_head_type1.unity3d であれば、SB3Utility で [MonoB & Other]-[preset_head_00]-[headId] を変更します。

1-5. 動作確認
abdata と manifest.xml を ZIP 圧縮し、拡張子を zipmod に変更して動作確認します。

2. SB3Utility からエクスポート

2-1. テンプレートから編集したファイルを SB3Utility で開きます。

2-2. [Mesh] から o_head をレンダーウィンドウに開き、[Morph] から head を選択し、[Export] でモーフを書き出します。
※モーフが無いと表情が動きません。

2-3. [Mesh] から o_head を選択し、[Attributes] を開きます。[Keep Indices] を有効にし [OK] をクリックします。
※キープしないと眉毛が消えます。
 

2-4. [Export] でメッシュを書き出します。

3. 編集

3-1. Blender でメッシュをインポート
※間違ってモーフをインポートすると眉毛が消えます。

3-2. メッシュをスカルプトモードで編集
※頂点を追加、削除したり、頂点や面の順序を変えると眉毛が消えます。

3-3. X軸で左右対象に編集
※これをやらないと作業が大変です。

3-4. Blender から FBX でエクスポート

4. SB3Utility にインポート

4-1. SB3Utility にメッシュをインポートします。

4-2. メッシュを更新するとモーフがクリアされてしまうので、[Morph] から head を選択しインポートします。

4-3. [File]-[Compress & Close]-[LZMA] で最小サイズに圧縮し、zipmod を作成してテストします。

■ページの更新履歴

2021.11.05
・ページのカテゴリを [MOD]-[その他] から [その他]に変更

■ダウンロード用ファイルの更新履歴

v1.0.8 (2023.11.01)
・肌テクスチャのIDを修正

v1.0.7 (2023.08.29)
・[顔のタイプ] – [肌] の種類を追加

v1.0.6 (2023.07.28)
・本編のHシーンでフリーズする不具合を修正 (タイプ2、2chw、3が対象になります)

v1.0.5 (2022.06.23)
・[顔のタイプ] – [肌] の種類を追加

v1.0.4 (2022.04.25)
・[顔のタイプ] – [肌] の種類を追加

v1.0.3 (2022.01.09)
・女性タイプ01の法線を修正

v1.0.2 (2021.11.06)
・男性メッシュのUVも崩れていたので修正
・男性モーフをBlenderからシェイプキーの転送をせずオリジナルに合わせるように修正
・顔テクスチャのIDを変更

v1.0.1 (2021.11.02)
・メッシュが部分的に崩れて左右対称じゃなかったので修正
・男性メッシュの面が一部崩れていたので修正

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4件のコメント

  1. ガイドを読みながら、oo_base.unity3dにある身体を入れ替えてみましたが、失敗しました。ゲームにはなんの変化もありませんでした。ハニセレ1をプレイしていましたから、愛用していた顔、そして海外サイトで見つかったハニセレ1で使っていたロリボディMODをハニセレ2に入れてみようとずっと思っていましたが、ガイドが見つからず方法がわかりませんでした。これまで自分でできたのは髪型のMODをゲームに入れただけで、顔やボディのやり方は全然違いました。やはり初心者の自分にはまだ難しいようで、今後のMOD作成ガイドも期待しております。

    1. 入れ替えは出来ないんですよ。
      条件は頂点や面の数と順序が一致していないと成功していません。
      形をつくるのが大変な場面ではシュリンクラップで吸着させて変形させるしかないです。

      まぁ、メーカーのUnity3Dで使っているデータがあれば何でも作れるんでしょうが、
      ユーザー側はリリースされたファイルを編集するのがMODの基本ですので・・・
      入れ替えできるなら楽でしょうね。

  2. お世話になっております。
    試しに作成して作ってみました。作ったものはメイク及びスタジオでは動作するのですが、本編で使用するとホワイトアウトしてゲームを進行させることができませんでした。何か原因が思いつくようであれば教えてください。

    1. 確認が遅れましたが修正しました。
      テンプレートはゲームのオリジナルデータを元に SB3U 等で作成していますが、今回は SB3U の Assets 削除機能の不具合が関連しています。
      ご報告ありがとうございました。

      具体的な修正方法は、頭2、2chw、3の場合は、修正済みのテンプレートを使い、記事本文の手順でエクスポート/インポートによる移植?を行うと修正されます。

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