2023年12月の【Fashion_Lineテスト】マルウェアとはヒトガミではないのか? の記事は、
情報内容が古いので削除しました。オルステッドカードは、改めてUPし直します。
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まずは、PR広告風に(;^_^A
FashionLineは、こんなタイプの方に向いてます。
最強!
・カード枚数を減らして、ディスク空き容量を増やしたい(塵も積もれば山となる)
・キャラクリやスタジオでいちいちコーディネートモードにしたくない
・同じキャラで何枚も違う衣装キャラを作成したくない面倒くさがりな人
・同じキャラで何枚も違う衣装キャラカードを一括で配布したい超合理主義な人
・1枚に複数のコーデが入っているので、受け取ったときに福袋を開けた感覚になりたい
バカ過ぎて笑ってしまう!・・・FashionLineは、こんなメリットがあります。
・キャラ保存時に複数の衣装コーデ情報を一度に書き込みます
・衣装データが直接画像を保存するわけではなく、リストや数値データとして取り込むので、
1枚のカード容量が思うほど増えません。(想像よりファイルサイズは大きくならず数枚分
未満という意味)
・キャラカード、衣装コーデカードを減らします
・結果、空きディスク容量が増えます
・結果、カードフォルダ内が見やすくなります
・基本MaterialEditor、Overlay(NGSSなども)設定データも保存します
・スタジオでも読み出せます
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但し…凶悪です⤵・・・FashionLineは、こんなデメリットもあります(;^_^A
・2年前に開発が止まったマイナーなプラグイン
・結果、誰もが使える環境にない(汎用性がない=1枚分しか読み取らない)
・規則性や重複データを判別するため、処理(保存)や読み取りに時間がかかります
・HF_Patch標準搭載のMoreAccessoriesを通して20オーバーのアクセ設定がある場合、Slotに空
きを作らず順に埋め尽くす必要がある
・以下スタジオでの注意になります。現在の所MaterialEditor設定データなどは反映されないの
で、組み込まれた元のMaterialEditorで再設定する必要がある。
・GUIタブの文字が小さく、表示の移動ができない。
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そんな大魔王アトーフェラトーフェ・ライバックのようなツールですが、FashionLine
の体験者のオルステッド・コーポレーション社長は、こう語っておられます。
体験談「まあ、ヒトガミはいないんじゃね。ラプラスの鎧でもないと断言できる。ただ、
開発が2年以上止まってるだけに、第二次ラプラス戦役には役に立つとも思えん。ワレと同
じく呪われてる!」
→翻訳:ある程度有益だが、汎用的ではない
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そんなこんなでDLに制限はありませんが、在庫期限はあるかもしれません。ご用命は以下で
→ [Beta] Fashion Line V0.3.3.3
お早めにどうぞ❤
個人的には、今後、default状態の1枚目の衣装はバニラ中心、2枚目以降はMOD使用衣装
で仕立てようと思っています。自環境はGraphicsプラグインを使いますが、配布キャラはNGSS
無しだと少しは汎用性高くなるし。
ちょっとファイル容量の増え方が気になったので、どんぶり勘定だが使用感
・大体1コーデ 200KB前後、キャラ1体を1MBとすれば、5つくらいのコーデを2MB
位で抑えられる。
・比較対象、ペイント化粧MOD 大体2つしてれば1MB増える。
・比較対象 MaterialEditorによる画像の挿入。アイテムの種類・画像の質にもよるが、画像1
枚で1MBくらいかなあ。コーデカード1枚分もMEを使えば爆増する。
単純計算2MB×5=10MBで、5分の1から10分の1くらいの省力化ができるだろう。
読み出し保存には時間がかかるが、何度も起動しなくていいという利点かな。
※ NGSSなどの影響
結論から言うと、特殊な肌専用肌を利用しない限りは、直接的な容量への影響はない。せいぜい
10kbくらいじゃないかなあ。むしろ、画像データが絡む、肌MODの影響の方が大きい。既に
述べたがMaterialEditorでの画像使用と同じ理屈。例えば、個人的に最近採用しているMultiDetail
プラグイン。顔肌のバンプマップは面積が小さいので、それほど影響はないが、体肌3枚分の
バンプマップは面積が広いので、軽く1MB超が加算される。
あと、MATANEちゃんの記事で少し触れたが、3Dメッシュの頂点数が多かったり、ダイナ
ミックボーンでバニラでない物理的挙動をしたりするMODを使用すると、カードであっても
容量は大きくなる。
バニラ版で複数衣装モードを思い返したら、リアル系ではイリュ最終作RoomGirlだけ。
しかし、Modderさんの数もアニメ系が多くリアル系に関心もたない傾向がある。結果論だが
ILLGAMESの同じIl2CPP形式で、かなりの改造ができたサマバケすくらんぶるとは段違い。
プログラム全く分からんが、C#コードをC++に変換という壁が大きい。高級言語らしいから。
AI技術が向上してるので、コード自体は書けるかもしれないし、暗号化も解けるかもしれない
が、どこに関心をもちそれをどう組み込むかは別問題。ゲーム性はないがMMDが進化し続け
るのはモーションと音楽表現に特化しているからだろうね。RoomGirlがやや失敗したのは、
劣化Simsと呼ばれるように、NPCの自由度が高いAI少女(またはジンコウガクエン)寄りの
ゲーム性に乏しかったから。逆に言うと、ハニセレ寄りの単純なゲームでも無かったし。
◆ 自分の結論・使い方
最近MultiDetailプラグインを使い始めたので、これを欠かしたくない。しかし、述べてきた
ように体のバンプマップを複数使うとなると、それ自体で1MB。それ以外のキャラ衣装数値
データを合わせると最低でも1.5MB。そして、FashionLineで5種類くらいの数値データ
を入れると2MB。これが限界かな。これ以上の容量のキャラは、本編でもスタジオでも重く
なるし。NGSS自体は容量に影響を与えないのは朗報だった。配布キャラも、当面この仕様に
準拠するつもりです、
★ 注意!バンプマップの数や種類によっては、首と体の境界線が表出する
記事内容の主旨とは外れるが、バンプマップの使い過ぎは良くない。
今まで、NGSS処理でMaterialEditorを使って首と体の境界線に対応してくることが多かった
が、基本的には、バンプマップの積み重ねやMOD自体のデフォじゃないツヤ指定に起因する。
MultiDetail身体使用時に、特にそれが分かる。顔皴のバンプマップのほうは首に直接影響し
ないせいか、境界線には関係ないと推測する。身体は、デフォ肌2種類までの混合が限界
かなあ。たぶん、3種類重ねると、影みたいなもんが境界線になるんだろうね。テクス
チャと言っても、薄い板メッシュに貼り付ける作業が裏で自動的に行われているという事。
◆ 5Charas_presetN.7zip 約12MB
・配布カード5種、個人キャラメ使用のpreset、説明ファイル
オルステッド、アトーフェ1.5版
五十嵐ちゃんマスキュライン0.3版、葵ちゃん2.2版、紫苑ちゃん2.8版
必要(あった方が良い)
Graphicsプラグイン(但しNGSSは使用していない)MultiDetailプラグイン、Pnginfo
必須条件 HF_Patch標準
ABMX MaterialEditorプラグイン、最近の変態さん@奇行種 さんのHeadMod(1.5、2.5、MascuLine)
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アトーフェ1.5版
=== 女頭 (fo_head) ===
HentaiSan.Female.Head1.5
=== 女肌 (ft_skin_f) ===
HentaiSan.Female.Head1.5
=== 女インナー上 (fo_inner_t) ===
Rose-squish-bra-1v2
=== 女インナー下 (fo_inner_b) ===
AIMods_B17_PHset_01
=== 後ろ髪 (so_hair_b) ===
MCM_OboroAT_Outfit
=== 前髪 (so_hair_f) ===
sailor_soldier_set
=== エクステ (so_hair_o) ===
cuzkuz_07_hs2_cuzkuzhair_02
=== アクセサリ頭 (ao_head) ===
com.vvv.achair000f
com.vvv.achair000b
=== アクセサリ顔 (ao_face) ===
hm.btt.01
=== アクセサリ腰 (ao_waist) ===
AIMods_B17_MAdv_01
ThorBelt_acc
歯牙modなど古いmodは見つからないと思います。図形modなどで代用してください。ほか、
美女キャラに使用しているYamadaMODやHigeoMODは、ググれば何とかなるかも知れない。
9/15
あ、悪魔の羽、つけ忘れてた!バニラデータそのままなのだが、一応UPし直し
Marco氏 HF Patch for HoneySelect2 v3.1 (mods up to 2026/09/14)
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