衣装の改造でmaintexをいじることが多いのですが、gimpで不要な部分を削除したり不透明度を半分にして透けるようにしたりしてるのですがうまくいかないです。(画像参照 袖の部分とノースリーブの部分
他の方のキャラカードを見ると同じようにmaintexに手を加える方法できれいにきりぬけてたりするので、皆さんはこういう時どのように対応しているか教えていただけると幸いです。(アイキャッチ画像はあえて突っ込みナシで
追記:皆様アドバイスありがとうございます、さっそく拝見してました。
すぐに試してみようと思ったのですが仕事でトラブルがあったため一週間ほど手が回らない状況になりそうです。
戻ってきてから皆様に個別でお礼のコメントをさせて頂きたいと思います。
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テクスチャの一部を切り抜き形を変えた際に、切った部分のテクスチャが荒いということでしたら、テクスチャの解像度を上げてから切り抜くという方法で解決するかと。
テクスチャの一部の不透明度を下げても服がうまく透けない場合はmaterial editorのシェーダーの項目を変更するといいかもしれません。
ありがとうございます、解像度アップでギザギザ大分緩和されました。
シェーダーの変更でも透過が再現できました。gimpでのアルファチャンネル自体いじるのと使い分けでいってみます。
ノースリーブを更にノースリーブにしたいんですね。自分もやってみた事ありますよ。袖の端のほうが内側に折り込んでいるメッシュになってますので、消し忘れでは?と思います。襟の裏地も別にあるので消さないといけないですね。UVマップとメインテクスチャを同じサイズにしてレイヤーを重ねて見てください。ボディとの隙間が気になるのと、洋服をハサミでカットしたみたいになるので、納得できませんでしたが。綺麗に作るにはMODでメッシュごと改造するしか無いのかな。
追伸:夏川澪のノースリーブですね。メインテクスチャー見させていただきました。トップスの黒い消し忘れをブラの紐でカバーするとは思いつかなかったです。元の1024×1024だと荒いので、UVマップに合わせて、4096×4096にすればギザギザの切り口を少しマイルドにできます。画像サイズ変更サイトまたはリサイズ超簡単っていうフリーソフト便利ですよ。レイヤーを活用して、UVマップのメッシュ線に合わせて1ピクセルの連続直線とかで切り取り線を引いていけば、もっと楽なはず。あとは破れ数値をー100にすれば肌の消えてる部分を表示させる事ができますのでお試しあれ。
破れ数値ー100で気になってた肌の消える箇所が解決して助かりました。
テクスチャ削りすぎると肌部分が消えてるのもあって悩んでましたがうまくいきました。
メッシュ線に沿っての切り取りも非常に便利で助かりました、ありがとうございます
画像を拝見すると、削除したテスクチャの断面に白い部分が発生しています。これはRGBAのチャンネルを意識してないから発生してるのかもしれません。
私自身はフォトショップ使ってるのでGIMPは分かってませんが、テクスチャ編集するときは基本的にチャンネルでデータを見ています(GIMPにも多分あると思う)。メインテクスチャだけは特殊で、RGBで色編集するのでRGBとAの2つで考えます。透明にするのはAのアルファチャンネルなので、RGBは基本的に触りません。アルファチャンネルだけを削除していると、RGBの色データが残っているので、アルファの半透明部分にも色が乗るはずです、基本的には。
(基本的にはと言ったのは、フォトショップのPNGはデータ圧縮のためか、完全な透明になったところの色データを変更して平らなデータにすることがあり、ミップマップが自動作成されたときに、色データのおかしい透明部分とミックスしたりすることで境目の色がおかしくなることがあります。ゲーム内データのDDSファイルだと元データからミップマップが作れれるので対策できるのですが、MEだと自動生成されると思うので、この辺は注意が必要です。Mod制作者以外だと必要ない話ですね。)
このRGBとAを完全に分けて編集するというのがとても大事です。そうすることで境目の白い部分がなくなり、色の乗った状態で薄くなります。RGBAをまとめてブラシの消しゴムなんかで消すと、画像のような現象が起こります。
また、テクスチャをピクセルに対して斜めに使用しているので、こういう場合は家畜後輩さんも仰ってるようにテクスチャーの解像度を上げることでピクセル感を削減できます。ただしunityの仕様上、テクスチャの画像解像度は2の乗数(2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024,2048,4096…)の辺を持つことが決められているので、2の乗数でないピクセル数の辺の画像を使ってもおかしくなることがあります。解像度を変えるときに注意してください。
もう一つごまかす方法としては、MEでシェーダー側のカットオフの閾値を変更して、アルファの読み取り濃度を変えて調整することも有効だと思います。
GIMPのアルファチャンネルをちゃんと理解できてなかったですがようやくうまく扱えるようになりました、ありがとうございます。
透過部分についても上手くいきましたので今後は透け衣装などもはかどりそうです。
皆様アドバイスありがとうございます、さっそく拝見してました。
すぐに試してみようと思ったのですが仕事でトラブルがあったため一週間ほど手が回らない状況になりそうです。
戻ってきてから皆様に個別でお礼のコメントをさせて頂きたいと思います。
RGBA を RGB と Alpha に分解してはどうですか。
[TIP] 透過PNGを編集
ttps://yuki-portal.com/uploader/honeyselect2/other/124629/
既に編集済みの場合はアルファチャンネルが壊れている場合があるので、
アルファだけ作り直しになりますけど・・・
100%透明ピクセルの RGB は、フォトショップでは編集できない事があります。
初めに分解する事をお勧めします。
あと、マテリアルエディタに埋め込む画像は PNG ではなく WebP にすると圧縮率が上がります。
WebP にも可逆圧縮と非可逆圧縮、更に透明ピクセルの RGB を維持するかどうか設定があります。
そういえばブルーチャンネルを「破れ具合」に設定する服があったと思います。
その場合はブルーだけ別の画像として編集するか、一時的にアルファと交換するなど色々と方法があります。
アドバイスありがとうございます、webPで試したら圧縮率がよかったので今後はこちらでいってみます。
とりあえずGimpでアルファチャンネル単独の調整ができるようになったので透過関連はなんとかなりそうです。