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[TIP] Blender でメッシュを繋いで法線を修正 (更新: 2022.02.06)

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Blender の TIP を書いてしまうと何のゲームだか分からなくなってきましたが、
そもそも HoneySelect2 は何でもアリですよね。

1. ビューとスタートアップの設定

2. アドオンの手動インストール

3. 頂点スナップ

4. UVエディター

4-1. マグネットによる接続

4-2. 投げ縄選択

4-3. Unwrap

5. 法線の生成と接続

6. SB3Utility でボーンを復帰

■頂点スナップ (追記)

添付ファイルの中にある edit1.blend で操作しています。

■更新履歴
・2022.02.06  頂点スナップの記述を追記し添付ファイルを更新

■添付ファイルの内容
・このページの画像
・編集中の Blender のファイル

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6件のコメント

    1. スナップ (頂点スナップ) を追記しました。
      コメントで色々書くより記事や添付ファイルの方が情報を扱い易いですね。

      また何かあればコメント頂けると追記するかもです。

  1. 一つ聞きたいのですが
    blenderでシャープエッジをマークして見た目はちゃんと辺にエッジが効いてるのがわかるんですが
    SB3UGでメッシュを入れ替えた際シャープが無効化されてしまいます
    他の法線処理した部分はちゃんと適用されるんですがシャープマークだけが消えてしまいます
    インポートの際のNomal設定も試してみたんですがReplace以外だと更にめちゃくちゃになるので
    もし他にも設定する方法があるなら教えていただけると助かります

    1. SB3UG に問題がありそうな?気がしますが・・・
      Blender で「分割」(インターフェースの言語は日本語) すると上手くいきます。
      他のモデリングツールでもカット・アンド・ペーストしてオブジェクトを1つにすれば同じ事ができます。

      ・面の選択
      編集モード > 面選択モード (もしくは辺選択モード)
      (編集モードのプルダウンの左から3つ目にアイコンにカーソルを合わせると説明がポップアップする)
      シフトキーを押しながら選択し、間違えたら Ctrl+Z、やり直しは Shift+Ctrl+Z

      ・分割
      編集モード > メニュー > メッシュ > 分割 (Alt+M) > 選択 (Y)
      面の場合、試しに「分割」ではなく「分離」してオブジェクトの表示を切り替える事で正しく選択できているか確認できます。

      ・エクスポート
      念のためオブジェクトモードに戻しFBXとしてエクスポート
      ファイル > エクスポート > FBX

      この方法は SB3UG のレンダリング・ビューの表示が法線が変?になりますが、ゲーム内ではOKです。
      管理しにくい場合はオブジェクトを分離してエクスポート前に結合するようになるのかな・・・

    2. maya は頂点法線が髪の毛みたいに生えてて分かりやすいですよね
      でも頂点法線は数が多すぎて1本ずつ触ると気が狂いそうになると思いますw

      1. コメントありがとうございます
        3Dツールはblenderしか使ってないので他はよくわかりません…
        SB3UGのビューでは変化なかったですが実際に入れる所までは確認してませんでした
        モーフのチェックも明らかに変になってるのにスタジオだと問題なかったりとよくわからんツールですね?

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