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HS2PEでバニラアニメをフル活用!

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macoさんに教えてもらったテクで、バニラアニメを活用したループHアニメづくりにチャレンジしています。要は、HS2PEで、各IKポイントのウェイトとベンドを調整し、バニラアニメを生まれ変わらせる、というものです。

何本か作ってみましたが、これはいい!!メリットは

①短時間で、それっぽく滑らかに動く、新鮮なアニメを作れる

Clipmanagerだと、2時間ぐらいかけて作っても納得のいく出来にならず、結局破棄!なんてこともあるのですが、この方法なら20、30分ぐらいで1本作れます。しかも、確実に滑らかに動きます。

②見飽きたバニラアニメが、よみがえる!

貼った動画は、「女挿入2」の「洋式便所対面座位」をアレンジしたものです。パッと見、バニラアニメとはわからなくないですか? FKIKで、首と両足のみオンにしてポーズを作成。あとはパターンを、clipmanagerで「0」から「1」に動かしているだけです。

 

 

<基本的な作り方>

何個か試行錯誤で作ってみて、今のところ最も汎用性が高い方法を紹介します。考え方としては、「両肩・両太ももはフリーに。両手足は固定。両肩と腰は自由になめらかに動かしつつ、手と足の位置や角度を調整して、新たなポーズを作る」です。

●手Handと足footはデフォルトのママ。ポジションもベンドも1.0で固定。

●両肩(shoulder)と両太もも(thigh)は、ポジションは0.0に。ベンドは0.8ぐらいに。

●一番上のスライダとbodyは、0.8ぐらい。※ここはまだ最適値を検証できてません。

ポーズを自由に作れるといっても限界があるので、どのバニラアニメをアレンジするかの見極めは必要です。でもこの方法なら、女挿入アニメはもちろん、多分男挿入アニメとかもアレンジして、リメイクアニメを作れます。

アニメによって数値をもっと細かく設定するのもいいですが、VNGEで一人のキャラにいろんなアニメを適用していくなら、この数値が最適解かなと感じています。立ちポーズ等を作る場合はFKを使う。clipmanagerでオリアニメをイチから作る場合はFKで挑むか、HS2PE設定をしていない専用キャラを使う。

これだけでも十分、エロく滑らかに動きますが、clipmanagerと併用して、手足やbodyを動かすのも可能です。

作る際のポイントや注意点を幾つか書いておきます。

●両肩フリーの影響で、肘のIKポイントは操作できない。ただ、手首の角度を変えれば、肘の位置・角度も動くので、これをフル活用する

●膝のIKポイントは動かせるので、ポーズ作りに活用する

●バニラアニメを回転させる発想を持つ。たとえば、「壁に手突いた立ちバック」(※正式名称忘れた)をX軸方向に90度回転させれば、「床に手を突いたバック」になります。そのうえでポーズをいじれば、新たなバックアニメの誕生です。

わかりにくかったらHS2PEのスクショとか貼りますんで、おっしゃってください。

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4件のコメント

  1. kan8888さん、情報提供ありがとうございます。
    なるほど~こんな方法もあるんですね!
    NodesContraintsとギミック使うまでもなく、簡易で独自のループが作れるってことですね。
    場合によってはこれは使えそうです。
    自分としてはまだまだNodesContraintsもCMも勉強中なので、新たな課題が出された感じですw
    ちなみに、このウェイトやらベントやらはシーン毎に保存できたりするんですかね?

    1. ありがとうございます!
      ウェイトやらベンドは、VNGEのVNactor settingで、シーンごとに保存できる・・・
      はずなんですけど、おれの環境でそれやってみたところエラー爆発で
      たいへんなことになったので封印しましたw
      なので、シーンごとに保存できなくてもなんとかなる数値がコレですw

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