みんな好きにキャラ動かせて羨ましいので(私のキャラ運動音痴解消に向けて)
1からクリップマネージャ触ってきました
簡単なものから練習をと思いとりあえずキャラのトラッキングだけで出来る単純動作をさせてみました
初めてクリップマネージャー使ってMp4で動画撮ってみましたが・・・
作り方も動画の張り方もわからないのでkan8888さんの過去投稿を血眼になって漁りましたw助かりました!
1作目:IKでむりくり作った
2作目:kan8888さんのコメントを参考にFKで作ってみました↓
3作目:自分なりに色々調べてきて作ってみたボール投げるだけなのに大変
練習:とにかく走らせる
↑かなり練習になりました、だてによく走らせろと言われてませんね
キーポーズの大切さが身に沁みました
とりあえず挑戦してみたCMの感想
運動曲線やイーズインやイーズアウト誇張表現いろいろ意識してみたけどどれも難しい
まず綺麗な曲線を目寸で作るのは無謀だし、何となく作った緩急はいまいち
計画性と、完成させる根気、丁寧な作業が求められることを思い知らされました。
皆さんが作ってる豪快なアニメーションなんかも地道な作業の末に完成してるのを知れてよかったです。
これは一長一短ではどうにもならなそうなんで気長に触っていこうと思います
使ってない筋肉使ってる気分・・・
感想
難しいけど楽しい・・・普段FKのみでSSとってるからそもそもIKでのポージングに苦戦しました。それでもIKで作った方が楽でした
一番難しく感じたのは、タイムラインの時間配分がまったくわからない・・・
それこそ数こなせって話ですがコツ等あったら教えていただきたい!ガチで・・・
当分は簡単なもので練習して制作速度上げないと、とても皆さんみたいな作品は作れそうにないです
意味不明だったところ
・FKの体本体(軸?)を回転させると一回転したりする
>調べたら-数値を経由してくれないことによる仕様らしい
kan8888さんの過去コメントよりFKの腰を回すことで回避可能とのこと(まだ未熟故理解できないので要検証)
・視線の誘導の仕方がわからない
>視線設定「操作」で好きに移動させたけどトラッキングするとキャラ本体になって動かせなかった・・・
・HS2PEを使った表情変化のトラッキング方法
>位置はNodes Constraints つかってフォルダ関連付けて移動
一緒に動かしたい部位をNodeでまとめて移動させると楽(両肩など)
・表情の眉や口目の中間設定(キーごとにコロコロ変わる)
上げだしたらきりがないですがとりあえずこのあたりから解消していこうと思っております
そんなの簡単だぜい!このサイト見て出直してこい!ここをもっとこうしたら?
って教えてくださる兄貴いらっしゃったらコメントお願いします。
まだ触ったことない方もぜひ挑戦してみてください。
自分が作ったキャラがテンプレアニメ以外の動きしてるだけで割と自己満足度は高いです
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おおお!!Clipmanager沼にようこそ!動画もしっかり見れました!
おれがわかる範囲でコメントしてみますが、わからなかったり的外れだったらまたコメントください。
>普段FKのみでSSとってるからそもそもIKでのポージングに苦戦しました。それでもIKで作った方が楽でした
今回のようなジャンプ→転ぶアニメならFKの方がスムーズな動きにできると思います。IKは、Hアニメみたいな動く範囲が少なく、かつループするアニメに向いてます。しかし、FKはコツコツ各関節を動かすのが難しい! 手の位置とか合わせるのも一苦労! なんですよね。なので、なるべく簡単にFKでアニメを作るコツを、今回のジャンプ転倒アニメを例に書いてみます。
①ベースとなるポーズをFKで作り、ポーズ登録しておく。このアニメなら、ジャンプ前、沈み込み勢いつける、ジャンプ(最高到達点)、尻もち、寝そべりの5パターン。デフォルトアニメをベースに作ってもいいですが、その場合は最後に必ず「基本ポーズ」など、すべてのポーズに同じアニメを適用しておくこと。じゃないと、位置がずれたりします。速度もゼロにしておいたほうがいいです。
②CMで各ポーズをざっくりフレームに適用していく。このアニメなら、まず「ジャンプ前」と「沈み込む」「ジャンプ(最高到達点)」のポーズを、0、5、10フレームあたりに作り、動かしてみる。動かしながら、ポーズ間の動きとか、スピード感をチェック。どのポーズをいくつのフレームに打つかは勘ですが、最初はキリのいい数字のフレームにざっくり打ち込み、調整していく感じです。フレーム間スピードは、まずは「liner」で動かしてみて、FastSlowとかいろいろ試してみます。
試す時には、clipの長さを短くして、何度も素早くループで見られるようにしておくと便利です。
③ジャンプのアニメがいい感じに仕上がったら、続いて転倒するアニメを作っていく。
またTIPSとして、IKでだいたいのポーズを作っておいて、「FKに反映」を使ってFKでポーズを微調整するのも有効です。この場合、CMにキャラをaddする時は、FKを適用した状態で行うこと。IK適用状態でキャラaddすると、IKで作ったポーズしか反映されなくなります(※これはおれのVNGEバージョン36.7だけかも?)
>一番難しく感じたのは、タイムラインの時間配分がまったくわからない
Hアニメみたいなループものなら、ポーズA→ポーズB→ポーズAの繰り返しなので、ざっくりと0、10、20フレームに打ち込んで、動かしながら微調整します。今回のような非ループのアニメを作る場合、わたしならまず、
①CMが空の状態で再生してみて、速度感をつかむ。この際なんとなくでいいので、「初期ポーズから沈み込むポーズまでは、だいたい0.5秒かな」「ジャンプ最高到達点の浮遊時間は1秒かな」と、頭の中で感覚をつかんでおきます。なお、初期設定の1.0スピードだと、「300フレームで10秒」なので、1秒30フレーム目安です。
②その上でざっくりフレームにポーズを反映し、フレームを前後に動かして調整。・・・まぁ結局これしかないんですよね。1フレーム前後しただけではあまりアニメに影響ないですが、3動かすと劇的に変わります。
>・FKの体本体(軸?)を回転させると一回転したりする
そうなんすよ、これがあるので、移動・回転を伴うアニメはFK向きなのです。
これを回避するには、初期ポーズの回転軸のXYZを「0,0,0」にしておく。
動かしていくうちにXYZが300番台とかになってたら、手打ちで修正する。たとえばX軸が「350」になったら、手打ちで「-10」と打つ。クソめんどくさいでしょ?w なのでおれはCM作成中は電卓が手放せませんw なお、おま環境かもしれませんが「半角英字モード」で「-」のキーを押すと、animation controllerだか何かが立ち上がってしまったり、「なぜかエラーが頻発する」ので、「日本語入力モード」で「まいなす」と打って変換するようにしています。あるあるですが、「まいなす」で変換した先は半角の「-」になってないと、認識されません。
これをおれは「グルグル回転病」と呼んでますが、これを回避してくれるのがFKです。
・・・ちなみにこのグルグル回転病は、古いVNGEバージョンだと、キャラ本体の軸だけじゃなく、手首とか首以外のすべての関節で発生していたので、そりゃもう気が狂いそうでした。
本題に戻ります。FKの腰あたりに3つのFKポイントが団子みたいに並んでる箇所がありますが、この真ん中のFKポイントが、「キャラ本体の回転軸」を操作するものです。このFKポイントをいじってキャラを回転させた場合、回転病がまったく発生しません。なので、おれが最近作ったトリプルアクセルみたいな回転を伴うアニメを作る場合は、FK必須です。
>視線の誘導の仕方がわからない
これは多分、キャラをaddする時に、視線が「操作」になってないかも?
add時に視線が「カメラ」になっていて、アニメを作成する途中で「操作」に変えても、なぜか反映されません※おま環かもしれません
また、「操作」になっていても、実際に視線が移動するにはタイムラグがあります。視線動くの遅いんですよね。なので、視線を素早く移動させたい場合は、それより前のフレームで視線だけ移動させておくなどの対処が必要です。
>HS2PEを使った表情変化のトラッキング方法
ごめんなさい、これはおれやってないのでわからないです。というかそんな方法あるんだ?! 誰か教えてください
>表情の眉や口目の中間設定(キーごとにコロコロ変わる
これも勘ですねw なので最初は、口や目のパターンは変えず、「開き」スライダだけいじる。「開き」スライダーで大きさを変えられる口パターンを使う。慣れてくると「この口パターン閉じ」から、「この口パターン開き」に移行させると、なんか喋ってるように見える、とかわかってきます。
他にもわからないことがありましたら、適宜なんでも聞いてください!
CM入門でまずオススメなのは、手コキアニメ。ループだし、単純だし、IKの手ポイントを前後または上下するだけで作れます。実際作ってみると、「手だけ動かしてもなんか不自然だな。肩とか腰中央も少し動かしてみよう」「首動かすとエロいなー!」とか、いろいろわかってくるし、なにより楽しいです。ポーズを正座とかがに股とか、デフォルトアニメにはないポーズにするだけで、「オリジナルアニメできた!」感を味わえます。手コキ→フェラ→セックスの順に難易度を上げながら慣れていくといい感じかなと。
あとIKでアニメ作る時に心がけてるのは
・まずはキャラ本体の位置を移動させてから、手足のポーズを作っていく。こうすると手っ取り早く躍動感が出ます。乳も揺れますw
・重要なのは、両肩そして首。これをうまく動かすと、自然な感じになります。特に首が大事で、首さえうまく動かして表情も変えれば、もうそれだけで勝ったも同然です。手コキする時に肩がどう動くか、自分でやってみるとわかりやすいです。おれはよく一人で、大股開きして腰振ってみたりしてますww
あと、作ったポーズはどんどん登録しておくのもおすすめです。
とりあえず、こんなところで!
kan8888さんアドバイスありがとうございます!
かなり有益な情報をたくさんいただきとても感謝します!1つ1つ消化していこうと思います!
試しにFKで作り直してみました~
アドバイス通り作ったらおっしゃる通りFKの方がやりやすかったです!
また何かありましたら質問させていただきます!
おおお!!2作目ものすごいグレードアップしましたね!!
バク宙、いい感じだと思います! 沈み込んで勢いもつけてるし、頭が先に回って動きをリードしてるし!
いかに滑らかに見せるか、タイム管理をどうするかはおれも試行錯誤中なので
えらそうなこと言えないのですが
・タイムラインをどういじっても滑らかにならない時は、ポーズに原因がある。
原因①:ポーズとポーズの差分が大きすぎる。なのでポーズを変えてみる
原因②:ポーズとポーズの「中間」が足りない。ポーズAとポーズBの間の適当なフレームをレジスターして、そこにポーズを作ってみる
・あとはやっぱり、人体がどう動くのか、動画見て研究ですかねー。AV見てても、「腰どう動いてんだこれ」とかばっか見てます笑
また不明な点あったら、いつでもなんでも聞いてください!
うおぉぉみんなもう自分では訳わからん領域に踏み込んでいってるんですねー(o_o)
私は完成するのを楽しみに待ってればいいわけですな!(^^)
私も興味本位で覗いてみたら想像以上に底は深そうですw
でも自由に動かせるのはいろんな楽しみ方できそうでオラわくわくすっぞ!
おー!もうかなりいい動きが出来てるじゃないですか。
これはLunaさんの今後の作品が楽しみです!
私のマニアック知識を1つ:
キャラを選択してY回転0度からY回転350度にアニメーションさせると時計周りにグルっと350度分大きく回ります。
でも、反時計回りに10度だけ回転させたいときありますよね?(最終的に向く方向は同じ)
そんなときは、Y回転0度からY回転-10度にアニメーションさせるとできます。
もう1つキャラを回転させる方法にFKの腰中心の回転角を変更する方法があります。
この場合はキャラを選択した回転と違う動きをするのがポイントです。
FK中心の回転角はいつも回転角度の小さい方向に回転するみたいです。
これで、不本意なキャラグルグル現象をかなり避けられます。
振り向き歩きにバク宙、見てませんでした。
これは難しい動きですね。でも良くできてます!
もう1つclip豆知識を、
clipで連続した2コマに登録すると、パラパラ漫画見ないにカクカクした感じになります。
間に登録してないコマが1つでもあると、滑らかに補完した動きになります。
なるほど~コマが近すぎてもよくないんですね~
ちょっと前提知識とかいろいろ仕入れて出直してきやす!
初めてなんですよね?
凄い、ちゃんと出来てる。
私の最初のやつは、そりゃーもうひどくて見せられませんww
先人方々のTIPSのおかげです!
これ注意しろとか色々まとめてあって凄い助かりました!
いきなり、すごくないですか!?
なんだかおいて行かれそうです。
でも、どうやらCMは沼のようですよ(^▽^;)
CMの沼にはまったら出てこれなそうですねw
まだ全然慣れてないのでまずは慣れて短いので制作速度上げます!
実はシーンデータとかにクリップスタジオで動くオブジェクトとかあったら面白いだろうなと思ってたので
いつかはやろうと思って他の方の作品はよく見てたんですよね
エヴァの初出撃シーンのような感動があります!
すごい自由に動き始めている感が!!
表現の幅が増えるのでいつかやろうで放置してたので挑戦ですw
敬遠してただけあって難易度高いですがSSのポーズの練習なんかにもなりそうです
動画が増えてる!
それに凄い速さでアニメーションを習得されていてビックリです。
しかも何気に女の子の動きがかわいい・・・
※放物線は難しいですよね
皆さんのアドバイスはTIPSのおかげですね
放物線をちゃんと作ろうと数学の教科書開きかけましたがやめましたw