対応できないシーンがあるとお叱りを受け、複数の巨匠のシーンを解析して改修しました。
シーンの構成が、1~10のカメラ切り替え、Hキーでのカメラ切り替え、フォルダ切り替えなど様々なタイプがあり、命名規則もばらばらの中、それぞれに対応可能なように変更しています。
手動でSSS化の方式を選ぶこともできますが、試した限りでは手動で実施する必要はありませんでした。
VNGE SSS化することでただマージするだけでなく、シーンを進める時のモーション補間機能を入れていればアニメーションが追加されるのでお得です。思い出のあのシーンを蘇らせましょう。
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# to vnge sss 手順書(v1.2.1)
大きなマップに、**同じキャラクターを何体も置いて、カメラを切り替えて見せているシーン**を、
**VNGE の SSS(SceneSaveState)だけで動く形**に変換する、VNGE 用ユーティリティです。
– 変換後は、同じ人が**1体**になります。シーン(カット)を切り替えると、その1体が、各場所の位置・向き・ポーズ・表情・着衣の状態に移り、カメラも切り替わります。
– キャラが減るので、**シーンが軽くなります**。
– 変換後のシーンは、そのまま**シーン PNG として保存・配布**できます(SSS のデータは PNG に入ります)。受け取る側に、このユーティリティは要りません。
– AI の操作は要りません。VNGE の窓のボタンだけで動きます。
– 動作確認した環境:HoneySelect2(StudioNEOV2)/ VNGE 45.1
> 作者によって、シーンの作り方(フォルダの分け方、カメラの切り替え方)が、まちまちです。そのため、**シーンの形を自動で判定**し、必要なら**選び直せる**ようにしています。ただし、すべてのシーンで、完全に自動で決まるわけではありません。変換後に、SSS の窓で、シーンとカメラを、必ず確認してください。
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## 1. 導入
1. ゲームのフォルダに、次のファイルを置きます。
“`
<ゲームのフォルダ>\BepInEx\plugins\Console\Lib\to_vnge_sss.py
“`
配布フォルダの `BepInEx` を、ゲームのフォルダに重ねてコピー(追加)すれば、同じ場所に入ります。
2. Studio を起動し直します(VNGE が起動時に、このフォルダの `.py` を一覧にします)。
3. VNGE の窓を開き、`Utilities` の中に `to vnge sss` が出ていれば、導入完了です。
> アンインストールは、`to_vnge_sss.py` を削除するだけです(ほかのファイルは、変更しません)。
> 更新するときは、`to_vnge_sss.py` を新しいものに置き換えて、Studio を再起動します。
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## 2. 使う前に(大切)
– **変換する前に、シーンを保存してください。** 余りのキャラを削除する操作は、元に戻せません。
– 変換したあとは、**元のシーンを上書きせず、別名で保存**してください。
– SSS に、すでにシーンがある状態では、変換できません。先に空にするか、変換前のシーンを読み込み直してください。
– SSS の窓を、一度も開いていないときは、先に開いてください(Ctrl+Alt+F9)。
– キャラの着衣の状態も、そのまま、シーンに記録されます。必要なら、変換の前に、衣装を整えてください(「その他 > 全員に服を着せる」が使えます)。
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## 3. 基本の使い方
1. VNGE の窓 → `Utilities` → `to vnge sss` を開きます。
2. **① 同一キャラを探す** を押します。シーンの形を判定して、結果が、1行で出ます(例:`5フォルダ→5人/カメラ:枠の向き(1枠1フォルダ) 87%`)。
3. **② 変換して、余りを削除** を押します。確認画面が出るので、内容を読んで、**実行する** を押します。
– キャラが多いと、**数十秒〜1分ほど、画面が止まって見えます**。そのまま待ってください。
4. 完了のメッセージが出たら、SSS の窓で、シーンとカメラを切り替えて、確認します。
5. **別名で保存**します。
### メイン画面のボタン
| ボタン | 動作 |
|—|—|
| ① 同一キャラを探す | シーンの形を判定します(何も変更しません)。 |
| ② 変換して、余りを削除 | SSS に変換し、各シーンの状態を確認してから、余りの複製を削除します。 |
| その他 > | 下の「その他の機能」を開きます。 |
| 終了(VNGEメニューへ) | VNGE の最初のメニューに戻ります(シーンはそのままです)。 |
### その他の機能
| ボタン | 動作 |
|—|—|
| 全員に服を着せる | シーンの全キャラの、すべての衣装を「着用」にします。 |
| カメラ枠の読み取り方 > | 保存枠(1〜10)の割り当て方を、選び直します(フォルダ別モードのとき)。 |
| 変換のみ(余りは非表示で残す) | 余りの複製を、削除せず、非表示にします。慎重に進めたいときに使います。 |
| 非表示のキャラの管理 > | 非表示にした複製を、元に戻す/削除します(変換した直後の、同じ Studio の起動中だけ使えます)。 |
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## 4. シーンの種類と、変換のしかた
「① 同一キャラを探す」で、次の順に、自動で判定します。
| 判定 | モード | 向いているシーン |
|—|—|—|
| キャラが入ったフォルダが2つ以上ある | **フォルダ別** | 場面ごとにフォルダ分けされ、上部の保存枠(1〜10)でカメラを切り替える |
| 同一キャラの複製が2人分以上あり、組になって何か所にも置かれている | **場所別** | 例:女性1人+男性1人の組が、4か所に置かれ、カメラオブジェクトで切り替える |
| カメラオブジェクトが無く、保存枠が2つ以上ある | **カット別** | フォルダは使わず、保存枠(1〜10)を切り替えて見せる |
| 上のどれでもない | **複製をまとめる** | 同一キャラを何体も置き、カメラオブジェクトで切り替える |
どのモードでも、同一キャラは**1体にまとめます**(判定のしかたは「5. 変換の仕組み」)。
### 4-1. フォルダ別モード
– キャラが直接入っているフォルダ1つが、**SSSの1シーン**になります。
– 同一個体は1体にまとめ、そのフォルダにいないキャラは、そのシーンでは**非表示**になります。同じ位置に別のキャラが入る場面も、別人として扱うので、重なりません。
– **カメラ(保存枠の割り当て)**は、次の5通りを、すべて試して、実際にキャラが映る方法を選びます。
| 読み取り方 | 内容 | 例 |
|—|—|—|
| フォルダ名の先頭の数字=カメラ枠 | フォルダ「3」は、枠3 | `1`, `2`, `3` … |
| フォルダ名の「-」の後ろの数字=カメラ枠 | `2-1,2,3` は、枠1・2・3 | `1-1,2` / `4-4` |
| フォルダ名に書かれた数字=カメラ枠 | 括弧の中などの数字 | `ソファ(セーブ1,2)` / `ベッド(save9,10)` |
| 枠の向きから自動判定(1枠=1フォルダ) | 各枠が、いちばんよく映しているフォルダに入る | フォルダ1が枠1・2、フォルダ2が枠3・4 … |
| 枠の向きから自動判定(枠を共有) | フォルダのキャラ全員が映る枠を、すべて使う | 同じ場所のフォルダが、枠を共有する場合 |
– 初期値は、「一致率」が最も高いものです。一致率は、**そのフォルダのキャラ全員が、割り当てた枠のどれかに映っている割合**です。作者がフォルダ名に書いた数字が、全フォルダに枠を与え、キャラがその枠の近くにいる(50%以上)ときは、そちらを先に採用します。
– 違うと思ったら、**その他 > カメラ枠の読み取り方 >** で、選び直せます。
– フォルダ名の数字は、全角(`シーン1`)でも読めます。フォルダ名が数字でなくても使えます(そのときは、枠の向きで判定します)。
– シーンの順番は、枠の番号順(枠1のフォルダが1番目)です。保存されていない枠(初期のままの枠)は使いません。
– フォルダに入っていないキャラ(シーンの直下に置かれたキャラ)は、変換しません。そのまま残ります。
### 4-2. 場所別モード
– 近くに立っているキャラ(体の大きさの約3倍以内)を、**1つの「場所」**にまとめます。1つの場所が、**SSSの1シーン**になります。一緒にいる人が、別々のシーンに分かれません。
– カメラ(Studio のカメラオブジェクト)は、**向いている場所**に割り当てます(各カメラは1つの場所だけ)。カメラ名の数字(カメラ1、カメラ2…)の順に並べます。どの場所にも向いていないカメラは、使いません。カメラが1台も向いていない場所は、現在のカメラを使います。
### 4-3. カット別モード
– **保存枠が1カット**です。各カットが映しているキャラを、枠の向きと狙い位置から判定します(動いているキャラも、狙い位置の近くなら、映っているとみなします)。
– 同一キャラは、**そのカットが映している複製**の位置・ポーズで、1体に展開します。同じキャラ配置のカットは、**1つのシーンにまとめ**(複数のカメラ)、配置が違うカットは、別のシーンにします。
– **すべてのカットにキャラが置かれているとは限りません。**
– **キャラが映っていないカット**(遠景など):カメラだけを作ります。同一キャラは、そのシーンでは非表示です。
– **同一キャラが2体同時に映るカット**:1体にはまとめられないので、そのカットでは1体だけを表示します。
– **どのカットにも映っていない複製**:削除せずに、その複製の位置で、専用のシーン(カメラは現在のカメラ)を作って残します。
– 上のような場合は、「② 変換して、余りを削除」の確認画面に、短い注意が出ます。
– 1回しか出てこないキャラは、すべてのシーンで、そのまま表示されます。
### 4-4. 複製をまとめるモード
– 同一キャラの複製**1体につき、SSSのシーンを1つ**作ります。本体が、その複製と同じ、位置・向き・ポーズ・FK・表情・着衣の状態になります。
– カメラは、その複製を**実際に映している** Studio のカメラ(視線の正面に入るもの)を、1台につき1体で割り当てます。近いだけで、後ろを向いているカメラは選びません。カメラが無い場合は、現在のカメラが入ります。シーンの順番は、カメラの番号順です。
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## 5. 変換の仕組み
| 項目 | 内容 |
|—|—|
| 同一キャラの判定 | **名前だけでは判定しません。** 名前+性別+顔・体・髪・色のデータが、すべて一致した個体だけを、同一とみなします。服や着衣の状態が違っても、同一とみなします。同じ名前の別人は、別々に扱います。 |
| 本体 | 同一キャラのうち、先頭の1体です。SSS に登録されます(追跡 ID は、`main1`…/`t1`… の形)。 |
| 位置の扱い | 複製が、回転や拡大した親フォルダの中にあっても、**ワールド座標**で同じ位置になるように変換します。 |
| 余りの複製 | 各シーンに本体の状態が記録されたことを確かめてから、削除します。確認に失敗したら、削除せず、非表示のまま止めます。 |
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## 6. うまくいかないとき
| 症状 | 原因と対処 |
|—|—|
| メニューに `to vnge sss` が出ない | ファイルの場所と名前を確認(`…\Console\Lib\to_vnge_sss.py`)。Studio を再起動してください。 |
| 「SSSにすでにシーンがあります」 | SSS のシーンを先に空にするか、変換前のシーンを読み込み直してください。 |
| 「先にSSSの窓を一度開いてください」 | Ctrl+Alt+F9 で SSS の窓を開いてから、やり直してください。 |
| 「同一のキャラは見つかりません」 | 見た目のデータ(顔・体・髪)が、少しでも違うと、別人として扱います。別々に保存されたカードの可能性があります。 |
| カメラの割り当てが違う(フォルダ別モード) | **その他 > カメラ枠の読み取り方 >** で、別の読み取り方を選んでください。 |
| 一部のシーンで、カメラにキャラが収まらない/壁が邪魔 | マップの壁は、プラグインから判定できません。SSS の窓で、そのシーンのカメラを調整し、「Update cam」で更新してください。 |
| 「削除を中止しました」 | 変換の確認に失敗しました。余りは非表示のままです。コンソールを確認し、非表示を元に戻して、やり直してください。 |
| 「エラー:コンソールを確認してください」で、コンソールに `expected Dictionary[str, object], got dict` と出る | VNGE 側の不具合です。VNGE の設定で「CharaEditor 書き出し」が ON なのに、その子項目(Body / Face / Hair / Cloth / Accs)が全部 OFF だと、どのキャラの書き出しも失敗し、SSS へのキャラ登録もできません。このユーティリティは、変換の前に、親の項目を自動で切ります(その設定では何も書き出されないので、結果は変わりません)。手で SSS を使うときは、VNGE の設定で、親の項目を切るか、子項目を1つ以上 ON にしてください。 |
| 変換中に画面が止まる | キャラが多いと、時間がかかります。数十秒〜1分、待ってください。 |
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## 7. 注意事項・制限
– 削除は、元に戻せません。必ず保存してから、実行してください。
– 変換後に、SSS の窓で、キャラの追加や、親子付けの変更を行うと、全シーンに影響します(SSS の仕様です)。
– キャラが手に持つ小物や、キャラに親子付けした別のアイテムは、複製と一緒に削除されます。必要な場合は、変換前に、本体側に付け替えてください。
– FaceExpress など、SSS が保存しない外部プラグインのデータは、シーンを切り替えても、復元されません。
– 「非表示を元に戻す」は、変換した直後の、同じ Studio の起動中だけ使えます。
– キャラの位置と向きは、元のシーンと同じになります。ただし、キャラがアニメーションで動いている場合、アニメーションの時間の位置までは、完全には再現されません。
– シーンの作りによっては、フォルダ・カメラ・カットの対応を、うまく判定できないことがあります。そのときは、「その他」の機能(読み取り方の選択、変換のみ、元に戻す)を使い、結果を確認しながら進めてください。
– 動作確認したシーン:同一キャラ29体の複製、10フォルダ・40体、5フォルダ・10体、保存枠10カット・3体、4か所×2人×4組。いずれも、全シーンで、キャラの位置が、元と一致することを確認しました。
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## 8. 更新履歴
– **v1.2.1** 場所別モードを追加(組になって何か所にも置かれているシーン)。
– **v1.2.0** カット別モードを追加(保存枠1〜10がカットで、キャラがフォルダに入っていないシーン)。カットに映っていない複製は、削除せず専用のシーンにして残す。
– **v1.1.4** 全角数字のフォルダ名で、探す処理が止まる問題を修正。位置の判定を、体の中心にした。
– **v1.1.3** 「終了(VNGEメニューへ)」ボタンを追加。
– **v1.1.2** フォルダ名の括弧内の数字を、カメラ枠として読めるようにした。VNGE の「CharaEditor 書き出し」の設定で、変換が失敗する問題を回避。
– **v1.1.1** カメラ枠の読み取り方を自動判定し、選び直せるようにした。
– **v1.1.0** フォルダ別シーンモード、複数の別人のキャラへの対応、「全員に服を着せる」を追加。
– **v1.0.x** 画面をコンパクトにし、ボタンの数を整理。
– **v1.0.0** 初版。同一個体の判定、親フォルダ付きキャラの位置変換、視線に基づくカメラ割り当て、変換と同時の余りの削除、日本語表示。
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すごいです!いままで手動でやっていた作業が一気に楽になりました!
ありがとうございます!!