まず、SB3Utility についてですが HoneySelect2 などの MOD を作るツールです。
ここでは SB3Utility を使ってランドセルを作成する手順を書いておこうと思います。
大まかな流れとして、
1. 元データの選択
2. CSV の作成
3. エクスポート
4. 編集
5. ファイルサイズの削減
6. インポート
7. zipmod の作成
となり編集を除いた手順を記載します。
必要な物
・MOD が読み込める状態の HoneySelect2
・SB3Utility
・モデリングツール
添付ファイルの “[namaniku] randoseru.zipmod” 内のファイル一覧
・abdata\chara\00\randoseru.unity3d
・abdata\list\characustom\00\randoseru.csv
・manifest.xml
添付の圧縮ファイル内に同じ名前の ZIP ファイルがあり、更に解凍すると ZIPMOD ファイルがあります。
分からない部分は実際に完成済みの ZIPMOD ファイルを解凍して参考にしてください。
1. 元データの選択
1-1. SB3Utility を起動します。
1-2. HoneySelect2\abdata\list\characustom\*.unity3d を1つずつ開き、どのアクセサリが適しているか探します。
今回は革鞄の肩紐がランドセルに適しているので 00.unity3d を開き ao_back_00 を読み込みます。
GUI にドラッグアンドドロップでファイルを開く事ができます。

2. CSV の作成
2-1. テキストエディタを起動します。
2-2. 画面中央の表に [ao_back_00 [359]] と書かれているので1行目は、359
2-3. 2行目は、0
2-4. 3行目は、abdata/list/characustom/00/randoseru.csv
2-5. 4行目と5行目は、表をクリックしてアクティブにし [Ctrl+A (すべて選択)] し
[Ctrl+C (コピー)] したものを貼り付け、行頭のタブスペースを削除します。
2-6. 5行目には革鞄しか必要ないので他の行を削除し、タブスペースをカンマに置換します。
2-7. ao_back_00.unity3d のままでも構いませんが randoseru.unity3d に置換します。
2-8. アイコンの参照を変えるので chara/thumb/00/randoseru.unity3d を chara/00/randoseru.unity3d に変更し、
p_acs_back_02 を ThumbTex に変更します。
2-9. 名前を革鞄からランドセルに変更します。

2-10. “[namaniku] randoseru\abdata\list\characustom\00\randoseru.csv” として保存します。
3. エクスポート
3-1. HoneySelect2\abdata\chara\00\ao_back_00.unity3d を “[namaniku] randoseru\abdata\chara\00\randoseru.unity3d” としてコピーします。
3-2. randoseru.unity3d を開きます。
3-3. 対象の p_acs_back_02 を開き、[Mesh] から [Export] します。

4. 編集
編集に関しては割愛します。
ボーンは1つしかないので Metasequoia4 を使っています。
テクスチャペイントやウェイトペイント、スカルプトからのシュリンクラップ、
シーン編集などやり始めると機能すら存在しないアホな子ですが、
頂点や面をマウスで弄るだけなら操作性と視認性の高いツールです。
5. ファイルサイズの削減
5-1. [randoseru.unity3d] タブの [File]-[Reopen .unity3d] で開き直します。

5-2. 対象の [p_acs_back_02] をダブルクリックし開きます。対象のみを開く事で関連する項目がアクティブになります。

5-3. [Img] タブの全ての項目を選択し [randoseru.unity3d] タブの [Assets]-[Attention!]-[Remove] で削除します。

5-4. [Materials] タブを開き、アクティブ項目とシェーダー (太字と Type 列が Shader) を除き削除します。

5-5. [MonoB& Other] タブを開き、アクティブ項目を除き削除します。選択が残れば複数回に分けて削除します。

5-6. [Animation] タブの全ての項目を選択し削除します。

5-7. [Animator] タブから対象の [p_acs_back_02] 以外を開き [Object Tree] から [Animator] 以外を削除します。

SB3Utility では Animator のみ削除する方法が見つかりません。しかし容量は大分減ります。
動作確認であれば削除する必要はありません。
6. インポート
6-1. 編集済みのFBXファイルをSB3Utilityにドラッグして開きます。
6-2. [ImportedTexture] の各項目を [Textures] へドラッグして追加します。

6-3. [ImportedMeterial] の各項目を [Meterials] へドラッグして追加します。

6-4. [Mesh] から [Go Frame] を実行します。

6-5. [ImportedMesh] の項目をドラッグします。

6-6. [Method] を [Replace] にし [OK] をクリックします。この時点で元のマテリアルは削除されます。
モデルデータをスケーリングしていた場合は置換に失敗することがあります。

6-7. ThumbTex.png をSB3Utilityにドラッグして開き [Texture] から [Add Image] ボタンで追加します。

6-8. 各マテリアルの [Base] を [1, 1, 1, 0] に
[Color] を [1, 1, 1, 1] に [Mat_SchoolBag_Body] のみ [1, 0, 0, 0] に変更しました。
これは MaterialEditor の初期値になります。

6-9. [MonoB& Other] タブを開き、[defColor01] を [1, 0, 0, 1] に変更しました。
これはキャラメイクの初期値になります。

6-10. [randoseru.unity3d] タブの [File]-[Compress & Close]-[LZMA] で圧縮して終了します。

7. zipmod の作成
7-1. 他の MOD を参考に manifest.xml を作成します。
7-2. abdata フォルダ、manifest.xml を ZIP 圧縮し、拡張子を .zipmod に変更します。
添付ファイル
・ThumbTex.Background.png (MODアイコン 背景)
・ThumbTex.Foreground.png (MODアイコン 前景)
・ThumbTex.png (MODアイコン)
・今回作った物
修正および改定
・2021.08.21 unity3dの保存をLZMAに変更し添付ファイルを差し替え
・2021.08.21 記事に画像のサムネイルおよびリンクを挿入
・2021.08.21 いくつかの誤字・脱字を修正
・2021.08.24 「7. zipmod の作成」のディレクトリの間違いを修正
・2021.08.24 zipmod 内のファイル一覧を追記
・2021.08.27 添付の zipmod の初期位置を調整しました
・2021.08.27 添付の zipmod のマテリアルを調整しました
アップロードファイル(クリックでダウンロード)
エモーションボタン
一言感想ボタン
+ボタンをクリックすることで追加することができます
×ボタンをクリックすると削除確認メッセージが表示されます
虫眼鏡マークをクリックすると同じボタンをつけられた記事の一覧が表示されます
※ボタンを押した回数はキャッシュされるため、表示が反映されるのは編集などでクリアされるか、30分ごとです




















とても参考になりました。本当に有難うございます!
おコメありがとうございます。
再提出と言われなくてホッとしました。
でも読みにくいので画像のリンクを挿入しております。
(返信位置がズレました。すみません。)
おコメありがとうございます。
再提出と言われなくてホッとしました。
でも読みにくいので画像のリンクを挿入しております。
素晴らしい…自分のMODが再編集され、手順まで説明して頂けてるとは光栄です
これは神聖な物に違いないと思ったので加工してみました。
でも最後のマテリアル調整で力尽きたので見た目が微妙です。
試作品に資料を足して祭壇に奉納する事にしました。