シェーダー(shader)とは「陰を作るもの」。つまりゲーム内で光源から出た光がオブジェクト(キャラクターやアイテム)に当たった時、そのオブジェクトの性質によって、どのように反射し、どのように陰を作るかを規定するプログラムで、要するにシェーダーを変えれば物の見え方がガラリと変わるのであります。
シェーダーを変えるだけなら簡単なのですが、いろいろとパラメータを調整してやらないと、意図したとおりの見え方にはなりません。今回は、その調整方法について解説したいと思います。良かったらチャンネル登録と高評価をお願いします。それはシェーダーやなくてチューバーやないかい(ビシッ)。
使用するシェーダーMOD
Next-Gen Skin Shader(NGSS)導入方法は某アンドロイドの27.5倍といわれる55bさんのページをご覧ください。また、Teeth Shaderについてはこちらの記事をご覧ください。
ダウンロード用ファイルはNGSSのBumpMapをマイルドに改変したものです(下の⑤で説明しています)。
以下、キャラメイク画面でバニラ(ABMXで体型は改変済み)キャラにシェーダーを適用・調整していく手順を説明します。
①MaterialEdotor(Body)を開き、ボディのシェーダーをNGSSのHanmen/Next-Gen Bodyに変更します。NGSSは、サブサーフェス・スキャッタリング(SSS)を使えるのが最大の利点です。SSSは、物体の表面を透過した光が内部で散乱する様子をシミュレートする機能で、肌の質感が飛躍的に向上します。ただし、ライティングMODのGraphics又はDHHを使用し、SSSを有効化する必要があります。画像ではGraphicsを使用し、こちらのプリセットを適用しています。
②NGSS適用直後(暗く見えるのはカメラが寄りすぎてるためです)。血管や赤い斑点が目立ちすぎるので、調整していきます。
③血管はVeinsOpacityの数値で調整できます。デフォルトの1は濃すぎるので、0.3~0.5くらいが適当でしょう。
④バニラの肌の色が皮膚表面で反射する光を調整するのに対して、SubsurfaceAlbedoはいったん表面を透過して内部に入り、散乱して出てくる光を調整します。Opacityは不透明度で、小さくすると赤い斑点が目立たなくなりますが、下げ過ぎるとSSSの質感自体が失われます。Saturationは色の濃さで、小さくすると白っぽくなります。
※ExGlossは濡れ肌です。わずかに上げると肌の透明感・しっとり感が増します。MaterialEditorでExGlossを上げた場合、普通に濡れ肌にした場合と違って、髪や服を濡れ状態にせずに肌の質感だけ変えられます。ただし、メイキング画面でキャラをロードすると0に戻ります(スタジオでは濡れ状態のまま)。
⑤ライティングによっては、毛穴のつぶつぶ感が目立ちすぎる場合があります。特に巨乳キャラでは顕著なので、気になる場合はマイルド版BumpMapをダウンロードしてImportしてください。
⑥MaterialEditor(Head)を開いて、顔のシェーダーをHnmen/Next-Gen Faceに変更し、SubSurfaceAlbedoの値をBodyと同じに調整します。
画像ではこの間にSkinOverlayを適用済みです。NGSS用オーバーレイはこちらのページからどうぞ。また、Next-Gen Teeth ShaderとTongue ShaderはMaterial Editor(All)を開いて変更できます。
⑦Next-Gen Face Shaderに変えると眉が濃くなるので、少し不透明度を下げるとよいでしょう。
⑧次に、MaterialEditor(All)で、眼(c_m_eye_01)のシェーダーをDeepDiveEyesShader(Eye Deep Dive Vanilla Compatible)に変更します。瞳がガラス質のように変わり、キューブマップの光が映り込んでいるのがわかると思います。
⑨バニラより瞳が小さく暗くなるので、バニラの「瞳の設定」で色を明るくし、幅と高さを大きく(72→79)します。
⑩MaterialEditorでのパラメータ調整例。
- HighlightMultiplier:バニラの疑似的なハイライト(光の反射ではなく白いテクスチャ)の映り具合。デフォの1ではほぼ見えないので、5まで上げています。
- IrisShadowStrength:虹彩(瞳孔の周りの明るい色の部分)の影の強さ。数値を下げると明るくなります。
- IrisSpecular:虹彩の反射の強さ。数値を下げると明るくなります。
- LimbusScale:黒目の縁の色の濃い部分の大きさ。数値を下げると明るくなります。
- ScleraShadowStrength、ScleraSize:Scleraは眼の表面の膜のこと。数値を大きくすれば黒く濁った眼や真っ赤に充血した眼にできます。
- Smoothness:数値を小さくすると瞳に映り込んだ光がぼやけます。
⑪SpecularStrengthは映り込む反射光の強さです。1にすると完全な鏡面になります。小さくしすぎるとガラスのような質感自体が失われるので、映り込みが気になる場合は、Graphicsのリフレクションプローブを調整するなど、ライティング側で調整したほうが良いと思います。
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分かりやすい解説とMOD、ありがとうございます 55b様や変態さん@奇行種様の解説、MODと共に参考にさせていただいています 最初は、時々変な色のキャラが出るのは自分の環境の不具合かと思ってました
コメントありがとう。
MOD環境の構築には、試行錯誤を繰り返して自分で理解を深めていく以上の方法はないと思いますが、情報共有で少しでもその手間を短縮できれば幸いです。