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【TIPS】ABMXによる体型調整 & サンプル”REAL 13 BODY”【NGSS】

サムネイル

※3/13 22:10 更新:脚の長さ調整で不具合があったため、説明文を修正し、キャラカードを差替えました。

サンプルキャラはHS2ABMXのほか、Next-Gen Skin Shader、OverlayMods、Deep Dive Eyes shader、PregnancyPlus、髪型MOD、Pogskinを使用しています。使用MODの入手先などは使用上の注意をご覧ください。

 

以下は、ABMXを使った体型調整の実践編です。

①全体的なバランスの調整

バニラ五十嵐さんはちょっと現実離れした体型です。全体的に細長く頭が小さく脚が異常に長い。下半身に比べ上半身は貧弱で腕は短く手足が小さい・・・等。

そこで、まず、全体のBodyScaleでXとZを大きくし、幅と厚みを出します。一般的な人体比率(頭部の幅の2倍)のとおり肩幅を調整します。Shoulder Scaleのほか、腕のArm Offsetの数値も調整する必要があります(③参照)。

 

②脚の長さ調整

8頭身の成人だと、「頭のてっぺんから股間まで」と「股下からかかとまで」が1:1になります。また、「股下から膝まで」と「膝からくるぶしまで」本来ほぼ同じ長さのはずですが、バニラでは膝下が短めです。

まずAdvanced Bonemod Window(以下「ABW」)でcf_J_LegLow01_L(R)のScale Yを1.1にして膝下を伸ばし、Whole Leg Scaleで脚の長さを調整しています。サンプルでは8頭身より短めです。

※Whole Leg Scaleのx,y,zを同じ値にしないと、脚を曲げた場合等に変形する不具合が生じます。そのため、yで脚の長さを決めてからx,zを同値にし、細くなった脚をスライダーで太く戻すのが良いでしょう。

 

③腕と手の調整

腕は「気をつけ」の姿勢で手首が股間に来る長さが目安になります。また、手は顔(顎先から額まで)とだいたい同じ大きさです。

腕や脚の太さは作りたいキャラによって変わると思いますが、筋肉量によって幅を持つ方向が変わる点には注意が必要です。たとえば部位によっては筋肉量が増すと奥行(Z)よりも横幅(X)が大きくなる、など。バニラスライダーだけではなく、ABMXのScaleでX・Zを個別に調整した方がよいでしょう。

 

④脚と足の調整

「半アニメ体型」のバニラでは膝蓋やふくらはぎの形状がかなり雑なので、念入りに調整しました。「膝からくるぶし」と「くるぶしから地面」までは3:1が目安です。バニラは足が薄すぎるので、Foot Scale Yはかなり大きめにした方がいいでしょう。

 

⑤首の調整

バニラスライダーの頭サイズを大きくすると、首の一部まで一緒に大きくなり、段差が生じてしまいます。そこで、Head + Neck Scaleを小さくし、Head Scaleを大きくすれば、首の段差を解消し、さらにFaceとBodyのSkinの境目を目立たなくできます。また、首の長さはABWのcf_J_NeckのLengthで調整できます。

 

⑥おっぱい

現実のおっぱいは同じサイズでも形状は千差万別ですよね。Breast Scaleを調整すれば個性的なおっぱいが作れます。なお、左右別に調整可能なので、こだわりのある方は微妙にサイズや形を変えましょう。

胸が膨らむ時期を乳頭期と呼ぶとおり、おっぱいは乳首の近くから成長していきます。サンプルではBreast Scaleの1,2を小さく、3を大きくすることで膨らみかけのおっぱいを再現しています。

 

⑦お尻の調整

Ass ScaleとHip Scaleで調整します。サンプルでは小ぶりで重心高めだけど角度は下向き、という思春期の尻を志向しています。

 

⑧腰の調整

腰のカーブは背骨のS字を意識しつつ、お腹と尻の調整で作ります。お腹はバニラスライダーの腰上奥とPregnancy+を合わせて調整しています。

サンプルでは、骨盤が未発達なためS字カーブは緩めで、腰の反りを浅くしています。

 

⑨股間の調整

鼠径部の形状も腰のカーブと一体です。骨盤が発達して背骨のS字が大きくなると、膣は真下向きになり正面からワレメが見えづらくなります。

サンプルでは正面からワレメが見えるように、ABWのcf_J_Kokanを調整しています。

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15件のコメント

    1. すみません質問です。
      キャラメイク画面で腕が「くの字」になるんですが何かMODが足りなかったりするんですか?
      自分で作ってる時も、ABMXで肩回り、股回りいじるとなります。

      1. コメントありがとう。
        ABMXで脚の長さを変えると、腕と脚が変な形に曲がりますが、これはポーズでIKの手首・足首の位置が一定のために起こる仕様です。
        AdvIKPlugin (https://github.com/OrangeSpork/AdvIKPlugin/releases) を導入すれば治ります。

        1. 初歩的な質問ですみませんでした、助かりました!
          自分で作ってると小さい胸が納得いかなかったのでかなり参考になります!関節部の黒ずみとかもホントすごいですね!

  1. ボーンの特性として正しい変形をさせるには、Whole LegやWhole ArmなどのXYZの値は同値にするのがおすすめです。
    例えば、Whole Legの値にX100,y50,z150みたいな極端な値を設定して椅子に座らせてみるとどういう現象が起きるのか理解していただけると思います。
    なので、Whole Legの場合だとxyzを76にしてから他のパラメータで脚を太くするようにすると変形させたときに違和感がなくなります。

    1. コメントありがとう。
      全体は同値にして、パーツごとに調整した方がアニメーションや関節補正の破綻が少ないということでしょうか。
      参考にさせていただきます。

      1. 言葉だけだとわかりにくいと思うので、説明用の画像をアップさせていただきました。
        https://yuki-portal.com/uploader/honeyselect2/wp-content/uploads/2022/03/ABMX.png
        わかりやすさのために多少極端な例ですが、WholeLegScaleYだけを-70にして、左脚だけ曲げたものになります。
        ご覧いただくとわかると思うのですが、曲げた左脚の太ももは問題ないのですが、ふくらはぎから先の長さと奥行が右脚と比べおかしくなってるのが分かると思います。これを防ぐにはxyzを同値にするしかないということです。

        1. なるほど、これは重大な問題ですね・・・。
          というわけで、本文を修正してキャラを差し替えます。御指摘ありがとうございました。

  2. 調整方法は見つかりそうなので、もう少し詳しく調べてからわかりやすい形にして返信させていただきますね。
    無理そうだったら多少ましになるくらいの対処法にになるかもしれませんが、、、

    1. WholeLegのx,y,zを同値にしてもLegLow等のy値だけ変えたら一緒になるようですね。というか、ABMXの追加のスライダーはいくつかのboneをまとめて数値替えするようなので、個別にboneのy値を変えても結局同じことになるのは当然といえば当然ですね。いったんxとzをy値に合わせて細く短くして、バニラのスライダーで太く戻すと、曲げても変形しないように上手くいきました。いずれにせよ、情報提供ありがとうございました。

      1. 修正お疲れ様でした。今調べてることがまとまったら後日別記事で上げさせていただきます。

  3. めっちゃ参考になります!
    このレシピを参考にキャラ作り直してみます

    1. コメントありがとう。
      参考にしていただければ嬉しいですね。より良いリアルボディの完成を楽しみにしています。

  4. 骸骨流横から見たときに破綻しない女の子の作り方講座読みたいな

    1. コメントありがとう。
      私は横顔フェチなので、いつも横顔基準で形を作っています。特にコツといえるほどのモノはないですが、鼻先とアゴを結ぶライン上に唇がくるのが理想で、アジア人は口が外側に、欧米人は内側に収まる感じですかね。

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