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【SB3UGS】続・水着透けるトン計画~完~

【SB3UGS】続・水着透けるトン計画のまとめみたいな内容。これまで「二重透過」と
いう邪な野心まで抱きalphaShader設定のみならず、リスト設定、時にはカラーマスク
さえ弄ることもありましたが、わざわざ読んでいただいた変態紳士の皆さんのために、
比較的混乱せずに導入できる計画を整理して考えてみました。端的に申し上げると、

水着透けるトンのスムーズな計画

ということになります。大きな流れとしては
①二重透過に使えそうなTOPとボトム衣装の選抜
②二重透過に使えるTOPとボトム衣装のalphaShaderへの変更と透過スライダー追加
③ワンピ水着の選抜
・・*経験上としては予約特典ホワイトスリングだけ弄らない、競泳も実現したいの
であればMSAA16X、但し、おま環の可能性もある。
④選抜ワンピのリスト改変
⑤選抜ワンピのalphaShaderへの変更と透過スライダー追加
⑥テストに使用するコーデカードなりキャラカードなりが膨大になるが、キャラクリ
画面だけでなく必ずデジクラ画面でも確認する。なお、PCハードの残存メモリデータ
にも影響されがちなので、①~⑤のすべての作業が終わった時点でSB3UGSなどアプリ
を閉じ、再起動後の確認もする方がよい。
という6つの段階です。

①~③に関しては、既に初回記事と前回記事で説明したので、ここでは省略します。
④⑤については、TekitoさんMODきっかけと記述はしましたが、重大な補足的な事象
もありますので、第3・4章でも内容が重複すことがあります。⑥については、書い
ている通りで、特に言及することは、「キャラクリとデジクラでの再現性は違う」
いうことだけです。


第3章 リストファイルの「0」設定再び

元々は、TekitoMODの大人ワンピがインナー下可の0設定になっていたものを発見
したのをヒントに試していたものだが、また不可解なことに、本体バニラの競泳を
この設定にしたところ、競泳やTekitoMODの旧スクは二重透過が実現され、きっか
けになった大人ワンピでは二重透過が見られなくなった。これも、大人ワンピや競
泳、旧スクなどの設定を変えたり元に戻したりしてみたけど、改善(本当は改悪)
はなかった。どうしたもんかとまた悩んだ末、実際の使用場面を考えて、競泳・スク
水連合の立場を優先した。そもそも大人ワンピにスカート重ね着する事なんてない。

決断してからは、作業が速くなった。大人ワンピは元から0設定、ホワイトスリン
グも元の2設定。他のワンピ水着関連をすべて0設定にした。0設定にすると1つ
だけ問題があって、カードを保存するときに川澄ちゃん標準のショーツをオフにし
なければならない。そのままだと、両方履いているコーデになるから。ま、ハニカ
ム単独だとワンピ水着自体の数が少ない。自分はMODバリバリ、サマすく逆移植
バリバリなので、それなりに作業時間は食ったけど。(SS① リスト設定改変)

ところが、だが、しかし...何度繰り返せばいいのだろうorzなぜか二重透過水着が
逆に減ってるではないか???ホワイトスリングも大人ワンピも何も弄ってないし。
競泳が一番怪しいかなあ。一度競泳水着の設定を元に戻してみた。え!?二重透過
水着が増えた...でも、競泳の透過設定は捨てがたい。一か八かMonobehaivorのカラー
設定をちょっとずつ変えてみた。すると、何という事でしょう。競泳のカラー透明
枠1つだけのときに、Yバック水着と旧スク水着の二重透過が再現されるのです(?_?)!
この話題で数々の謎がありますが、それが一番の謎でした。これこそおま環か!?
(SS② 競泳水着のChaClothesComponent)


第4章 手をかけたにも関わらず、曖昧な表示の仕方をするワンピ水着たち

一応、作業自体はこれで終わりなんですけどね。重大な補足的な事象というものが
最後の最後に来るんですよ。さすが二重透過という原理に逆らった魔境だけのこと
はある。精神的には、ラノベ中毒かも知れん(;^_^A

それは、キャラクリでのクリック順。自分でも、意外でした。二番目の謎くらい。
ま、クリック順が違ってキャラクリで表示されなくても、前回記事に記載した水着は
デジクラで表示されるんだけど。ユーザーとしては、コーデ作成時非常に困るんだよ
ね。具体的には、最初に例のホワイトスリングと競泳をクリックして選んだら、キャ
ラクリ画面では、Yバックやら旧スクやら二重透過では表現されない。コーデはデー
タとして保存されるので、デジクラでは実現されるという奇妙な事象に出くわす。

これを避けるためには、まずYバックをクリックして選択する事がなぜか必須。そう
したら、まるで逆の表示。ホワイトスリングや競泳のキャラクリでの二重透過は表示
されにくくなる。もちろん、ホワイトスリングは元々メインテクスチャに透過BMP
を使用しているので、デジクラでも「透明+透明=0(虚無)の原則」に従って、表
示できないんだけど、競泳は今まで述べた条件が揃っていれば、デジクラでも二重透
過がデジクラでも実現される。

Yバックワンピ水着が最後のキーワード...3回前の記事に死に戻りしたような。だが、
Re:ゼロと同じで、いくつかの失敗を改善しセーブポイントのあるRe:スタートでもあ
る。本当は、Re:ゼロはタイトル詐欺。本来ならゼロではないので、Re:スタートから
始まる云々くらいにしとけばよかったのに(笑)


後記 なぜ、ホワイトスリングと競泳がそんなに問題になるのか(1つの仮説)

この2つの使用Shaderは全く異なって、前者はalpha後者はNomal。けど、共通する
特徴もある。それは、特別な圧縮画像形式。前者は32bit透過BMP、後者はBC7レベル
のDDS。32bit透過BMPは、実はショーツなどの下着や一部柄テクスチャなどおよそ
このゲームの5分の1くらい使用されている。BC7レベルのDDSは、まだ競泳水着に
しか見たことが無い。多くは、BC1やBC3レベルのDDSや24bit透過BMPファイルが使
われている。

両者とも、フリー画像ソフトで読み込めるのもあるが、背景が白くなりすぎてとても
編集には及ばない。ところが、PhotoshopやGimpでは、白色部分と透過部分が明確に
表示され編集可能。でも、(Photoshopは持ってないので知らないけど)Gimpでは、
選択強度を限りなく0に近づけないと、透過部分との区別がアプリ側で判断し難く
編集しづらい状況。BC5以下レベルは容易なんだけど。

で、ホワイトスリングなんだけど、Meshをよく見ると。実体は半袖短パンスキュー
バースーツみたいなものに、ワンピを描いた透過テクスチャで表現されている。な
ので、透過スライダーを追加したらその余計な部分まで表示される。テクスチャ依
存型の水着オブジェクト。もし、透過部分を多くしたいのであれば、他のいくつか
の網目がついたショーツのように、設定は弄らずBMP自体を加工するしかない。

競泳の方は、前回までの記事に、いくつか不思議現象を述べたが、距離の問題では
なく角度の問題であるようだ。「ポーズを変えた時に二重透過になった」というの
は、正しくは、注視点のある胸を中心に縦軸(スタジオで言えばy軸、3DCGで
言えばz軸)0°からマイナス180°の視点で見えなくなったということ。このことは
後に透過処理したブラやビキニでも見られた現象なので、競泳だけが特別というわけ
ではなさそう。けど、他のワンピ水着ではそんなことは見られないので、ブラ寄り
で作られ特殊な圧縮画像を使用した結果で、このゲームのalphaShaderの方に原因
があるとみた方がいいだろう。(SS③ 角度を変えると見え方が違う) 完!


現在は、ハニカムの透過BMPの改変をテスト中。サマすくの同じようなタイプを覗
いたら、BMPにもミップマップが付いている!いやはやPNG、JPG言ってた頃が遠
い昔に思えてくる。(SS④)


完!、かと思っていたら朗報!?デジクラ2.0ではハニカム側のalphaShaderの原理が
通用せず、すべてのバニラワンピ水着で二重透過が可能で、角度を変えても何ら支障
がなくなったのです!う~ん、それだけにSliderUnlockが使えないのが口惜しいっ!!
(SS⑤)
また、サマすく側のキャラは新Shaderのため、同じコーデの二重透過は不可能。でも
一応ダウングレードは可能で、旧lif_main_cloth_alphaに置換すると二重透過が表示さ
れることが多くなる。クリック次第で出たり消えたりするので動作はやや不安定。
(SS⑥⑦)

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2024-10-26
ハニカム勝手にアップローダー
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