「Material Overdrive」は、Illusionエンジン(EmotionCreators)専用に開発された、次世代のサブサーフェススキャタリング(SSS)およびPBR/セロルック(セル画調)混合マテリアル強化プラグインです。
モダンなポストプロセスパイプライン(MRT)とカスタムレンダリングインジェクションにより、キャラクターの肌、ストッキング、ドレス、ラテックスウェアなどに、次世代のフィギュア級ハイライト、散乱、反射、マテリアルボール、そして細部の陰影表現を提供します。
モダンなポストプロセスパイプライン(MRT)とカスタムレンダリングインジェクションにより、キャラクターの肌、ストッキング、ドレス、ラテックスウェアなどに、次世代のフィギュア級ハイライト、散乱、反射、マテリアルボール、そして細部の陰影表現を提供します。
1. インストールと環境要件
1. 前提条件
- BepInEx 5.x (x64)
- KKAPI (KoikatuAPI)
2. ファイル配置ディレクトリ
ゲームのルートディレクトリにある
ゲームのルートディレクトリにある
BepInEx/plugins 以下に解凍して配置してください。text
编辑
1BepInEx/
2└── plugins/
3 └── MaterialOverdrive/
4 ├── MaterialOverdrive.dll (コアプラグイン)
5 ├── material_overdrive.unity3d (シェーダーリソースパック、必須)
6 └── Textures/ (マテリアルライブラリ、初回起動時にデフォルトテクスチャが自動生成されます)
7 ├── Skin_Noise.png
8 ├── Stocking_Fabric.png
9 ├── Water_Droplets.png
10 ├── MatCap_Pearl.png
11 └── MatCap_Chrome.png2. UIの呼び出しと操作
1. グローバルショートカット
- LeftAlt + M: シーン中でいつでも強化設定パネルを表示/非表示にします(デフォルトでは現在のキャラクターのメッシュ一覧に直接移動します)。
BepInEx/config/com.overdrive.materialoverdrive.cfgでショートカットキーを変更できます。
2. キャラクターメイク(Maker)画面のネイティブボタン
キャラクターメイク画面では、対応する機能メニューに Material Overdrive のボタンが自動的に統合されます。
キャラクターメイク画面では、対応する機能メニューに Material Overdrive のボタンが自動的に統合されます。
- ボディ/フェイス: 「キャラクター」→「ボディ/ヘッド/フェイス」メニュー内。
- 衣装パーツ: トップス、ボトム、ブラ、パンツ、手袋、ストッキング/タイツ、靴下、靴などの各スロットに独立したボタンがあります。
- アクセサリー: アクセサリーパネルで任意のスロットを選択した後、左側に表示される独立した専用ボタンをクリックします。
3. コアマテリアルプリセット(Presets)解説
パネルで任意のメッシュ/サブメッシュを展開し、「有効(Enable)」にチェックを入れると、専用の物理/光学強化プリセットを選択できます。
表格
4. コア機能モジュールの詳細
1. 基本光学パラメータ (Common)
- 粗さ (Roughness): ハイライトスポットの拡散具合を制御します。値が小さいほど鏡面に近づき、大きいほどマットな磨砂質感になります。
- スペキュラ強度 (Specular Intensity): メイン光源の反射の物理的な明るさを制御します。
- グレインジング光 / 透け感 / リングの高さ (Sheen Intensity / Subsurface): 選択したプリセットに応じて動的に切り替わります。
- ストッキングプリセット: 縁や伸縮部位で肌色が透ける度合いを制御。
- エンジェルリングプリセット: 髪のリングの上下垂直オフセット位置を制御。
- ベルベット/シースルー: 縁のグレインジング視点でのシルク反射量を制御。
- トーン調整: クリックするとゲームネイティブのカラーパレットを呼び出し、透け色のベースカラー、異方性リングの色、反射色をリアルタイムでカスタマイズできます。
2. サブサーフェススキャタリング(SSS)と境界面のウォームな肌色(シリコン肌プリセット限定)
- 散乱強度 (SSS Intensity): 光が真皮層を透過する赤みのある半透明感をシミュレートし、従来のゲーム特有のプラスチックのような死んだ白さを解消します。
- 散乱血色 (SSSTint): カラーパレットで皮下組織の毛細血管の血色の赤みを正確に定義できます。
- 境界肌の暈の強度と色 (Shadow Border):
- フィギュア級の核心機能: 腹筋の輪郭、鎖骨、バストの谷間、太ももの付け根などの明暗境界に、微赤/ウォームオレンジ色の透過光の帯を生成し、立体感と肉感を大幅に強化します。
- 専用テクスチャインポート: 人物専用の血管/光透過厚みマップを SSS マスクテクスチャとして直接インポート可能です。
3. 微細ディテール凹凸マップ (Detail Map)
マテリアルに微細な凹凸を追加します。
マテリアルに微細な凹凸を追加します。
- 肌: 毛穴ノイズテクスチャをインポート/選択。
- ストッキング: 縦横に交差する生地の法線マップをインポート/選択。
- 濡れ: 液体の水滴テクスチャを選択。
- タイリング密度 (Tiling): ディテールテクスチャの密度を拡大縮小(範囲 1〜100)。
- 凹凸の深さ (Strength): 表面の法線に生じる凹凸の起伏を調整。
4. 専用粗さマップ (Roughness Map)
白黒のマスクマップのインポートに対応。
白黒のマスクマップのインポートに対応。
- 白色部分 = 粗い、黒色部分 = 滑らか。
- マップの影響度: 純粋なパラメータとマップの強弱を混合。
- 白黒反転: 業界で一般的な Smoothness(光沢度マップ)をダウンロードした場合、この項目をチェックするとワンクリックで互換性を保てます。
5. 微結晶グリッターシステム (Glitter)
イブニングドレス、高級ストッキング、ネイル、アイシャドウなどの部位に、細かく散りばめられた微結晶の金粉/銀のキラメキ効果を追加します。
密度、キラメキ強度、グリッターの色調(金粉、カラーグリッター、ダイヤモンドホワイトの輝き)を個別に調整可能です。
イブニングドレス、高級ストッキング、ネイル、アイシャドウなどの部位に、細かく散りばめられた微結晶の金粉/銀のキラメキ効果を追加します。
密度、キラメキ強度、グリッターの色調(金粉、カラーグリッター、ダイヤモンドホワイトの輝き)を個別に調整可能です。
6. MatCap マテリアルボールチャンネル
従来の3Dソフト(ZBrush / Blenderなど)のMatCap(マテリアルキャプチャ)球体マテリアルをモデルに適用します。
日本のアニメフィギュアの反射、パールの珠光、水銀/メッキ金属、特殊なエッジライトの作成に適しています。
3つの混合モードに対応し、LTSKKS特有のZ軸自動回転による傾き補正もサポートしています。
従来の3Dソフト(ZBrush / Blenderなど)のMatCap(マテリアルキャプチャ)球体マテリアルをモデルに適用します。
日本のアニメフィギュアの反射、パールの珠光、水銀/メッキ金属、特殊なエッジライトの作成に適しています。
3つの混合モードに対応し、LTSKKS特有のZ軸自動回転による傾き補正もサポートしています。
7. 七色分割カラーIDマスクシステム (Rainbow Color ID Mask)
精密な二次元顔モデル(鼻筋線、唇線、特定部位の暗部付き)のための専用ツールです。
精密な二次元顔モデル(鼻筋線、唇線、特定部位の暗部付き)のための専用ツールです。
- コアなぼけ防止メカニズム: Mipmapなしと Point(ポイントサンプリング)方式を採用しているため、カメラをどれだけ引いても微小な鼻筋線がぼやけたり霞んだりしません。
- 7つの標準メインカラー(赤/緑/青/黄/シアン/マゼンタ/白)のマスクマップのインポートに対応。
- 🔴 赤エリア: 鼻筋線の独立した明暗制御に使用。
- 🟢 緑エリア: 額/顔面の受光ハイライトの明るさ調整。
- 🔵 青エリア: 眼窩/深い暗部の独立した暗部圧縮。
- 🟣 マゼンタエリア: 唇部の特殊な色調の光度制御。
- ⚪ 白エリア: 純白の白眼やハイライトの独立した調整。
- 各色スライダーは 1.0 が原色、0.0 が純黒の暗部圧縮、>1.0 が純白の明るさ調整となります。
8. 次世代高度パイプラインとモダンAO (Modern Screen-AO)
- コンタクトシャドウの深さ (Contact Shadow): 隙間や衣類のしわの境界部分での微弱な光の遮蔽を計算します。
- 反射映り込み率 (SSR Intensity): 滑らかなラテックスウェアや濡れた床面のスクリーンスペース反射(SSR)による映り込み。
- モダン・スクリーンスペース環境光遮蔽 (Modern AO):
- AOの半径とキャラクターの暗部の強さをカスタマイズ可能。
- アイライン防汚保護 (Line Protect): 有効にすると、AOが自動的に眼瞼とまつ毛の縁を保護し、顔の環境シャドウが汚れてぼやけるのを防ぎます。
5. カスタムテクスチャのインポートとキャラクターカード配布メカニズム
複雑なパッキングやUnityエディタ操作は不要で、プラグインにネイティブのファイルブラウザが搭載されています。
任意のテクスチャモジュール(ディテールマップ、SSSマップ、粗さマップ、MatCapマテリアルボール、七色マスク)で「参照(Browse)」をクリックしてテクスチャをインポートします。
Windowsのファイル選択ダイアログを非同期で呼び出し、PNGまたはJPGのテクスチャを選択します。
任意のテクスチャモジュール(ディテールマップ、SSSマップ、粗さマップ、MatCapマテリアルボール、七色マスク)で「参照(Browse)」をクリックしてテクスチャをインポートします。
Windowsのファイル選択ダイアログを非同期で呼び出し、PNGまたはJPGのテクスチャを選択します。
キャラクターカードへのシームレスな埋め込み保存:
インポートされたカスタムテクスチャはバイトストリームに変換され、自動的にキャラクターカードデータ(CustomTexBytes)に埋め込まれます。
このプラグインをインストールしている他のプレイヤーにキャラクターカードを共有する場合、相手はテクスチャを手動で再設定する必要がなく、キャラクターカードを読み込むだけで全てのマテリアルディテールを完璧に再現できます!
衣装/アクセサリーの設定も、座標(Coordinate)データと一緒にワンクリックで保存・読み込みが可能です。
インポートされたカスタムテクスチャはバイトストリームに変換され、自動的にキャラクターカードデータ(CustomTexBytes)に埋め込まれます。
このプラグインをインストールしている他のプレイヤーにキャラクターカードを共有する場合、相手はテクスチャを手動で再設定する必要がなく、キャラクターカードを読み込むだけで全てのマテリアルディテールを完璧に再現できます!
衣装/アクセサリーの設定も、座標(Coordinate)データと一緒にワンクリックで保存・読み込みが可能です。
6. レンダリングパスデバッグモード (Debug Modes)
パネル下部には、現在の画面向けの底层RT(レンダーターゲット)ビューのトラブルシューティングツールが用意されています。
- [オフ] (Mode 0): 通常の混合レンダリング出力。
- [プロパティ] (Mode 1): 抽出された表面の物理マテリアル粗さと物理属性バッファを表示。
- [法線] (Mode 2): 混合された微細凹凸後のスクリーン視空間法線バッファを表示(法線の方向や凹凸が正しいか確認するために使用)。
- [光影] (Mode 3): 直射光とシャドウの明暗分布を単独で表示。
- [粗さ] (Mode 6): 粗さマップの明暗白黒分布を表示。
- [透け] (Mode 7): 黒ストッキング/ストッキングの現在の縁の半透明肉厚チャンネルを単独で表示。
- [MatCap] (Mode 8): MatCapマテリアルボールがモデル表面にどのように適合しているかを単独で表示。
- [グリッター] (Mode 9): 微結晶グリッターの粒子のきらめきノイズ分布を強調表示。
- [分割色] (Mode 11): 七色マスク分割IDマップの現在のサンプリングマッピング状況を単独で表示。
7. よくある質問とパラメータ調整のコツ (Tips & FAQ)
Q: 有効にした後、特定の部分が特に暗く見えるのはなぜですか?
A: 「七色分割システム」を誤って有効にし、スライダーがすべてゼロになっていないか確認してください。「すべてのスライダーを 1.0 にリセット」をクリックすると解決します。
また、メインカメラに
A: 「七色分割システム」を誤って有効にし、スライダーがすべてゼロになっていないか確認してください。「すべてのスライダーを 1.0 にリセット」をクリックすると解決します。
また、メインカメラに
AdvancedMaterialRenderer が正常にマウントされているか、シーンのメインライトの強度が正常かも確認してください。Q: 黒ストッキングを作るための推奨パラメータは?
A: プリセットで「ストッキング (SheerStockings)」を選択してください。
A: プリセットで「ストッキング (SheerStockings)」を選択してください。
- 粗さ (Roughness): 0.45 前後
- ハイライト (Specular): 0.7
- 透け感 (Subsurface): 0.85 に設定し、透け色のベースカラーを肌色がかったピンク色に微調整(例: R:0.95, G:0.55, B:0.45)。
- ディテールマップで
Stocking_Fabric.pngを選択し、タイリング (Tiling) を 40〜60 に調整します。
Q: 日系の顔の「脂っぽさ(テカリ)」を防ぐには?
A: 顔のメッシュ(Face)の粗さは 0.35 以上に維持し、ハイライト強度は 1.0 前後に制御することをお勧めします。
SSSを有効にし、「境界肌の暈の強度 (ShadowBorderStrength)」を適度に増やすと、鼻の影と顎の輪郭の縁が柔らかくなります。
A: 顔のメッシュ(Face)の粗さは 0.35 以上に維持し、ハイライト強度は 1.0 前後に制御することをお勧めします。
SSSを有効にし、「境界肌の暈の強度 (ShadowBorderStrength)」を適度に増やすと、鼻の影と顎の輪郭の縁が柔らかくなります。
