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【キャラ制作TIPS】Deformers指南① 基礎編

サムネイル

 

合わせたい衣装があるけどポリゴンが干渉して上手くコーデできない、アクセサリが思うような形にならない……
キャラを作っていてこんな経験をしたことはないでしょうか。

◀シャツが突き抜けちまうからちくしょう!

本来、こうした問題を解決するには3Dモデルそのものを変形させるか、テクスチャをいじって誤魔化すか……
といった外部ツールによる修正が必要なのですが、ハニセレ2にはそんな悩みをキャラメイク内で解決し得る便利なツールが存在します。
それが私がよくお世話になっているプラグイン/MOD、「Deformers」

 

簡単に言うとDeformersとは、「何でも変形(デフォルメ)してくれるすごいやつ」
キャラの身体から髪の毛、衣服、アクセサリまで、キャラメイク内で表示されるオブジェクトはおよそ何でも変形できちゃいます。スゴイ!

◀Deformersを使って綺麗に補正

このDeformers、非常に応用力が高く、キャラメイクの幅を大きく広げてくれる素晴らしいMODなのですが、いかんせん操作が分かりにくい調整が難しいバグが多い……と少々扱いにくい代物でもあります。

 

というわけで今回からは趣向を変えて、Deformersの使い方をできるだけ噛み砕いて解説していきたいと思います。
長くなりそうなので全3回ぐらいを予定。
※あくまで自己流です。私自身3DCGの専門知識は持ち合わせていないので、用語の誤用や語弊等がありましたらご容赦下さい。

前提として、BepInExやSideloader等の基本的MOD環境、MaterialEditor、Deformersの導入が必要です。

  • MaterialEditor(クリックで配布元に移動) – HS2_MaterialEditorの最新版をDL、解凍した中身をハニセレ2のインストールフォルダにコピー。
  • Deformers v0.6(クリックで配布元に移動) – [Dainty] Deformers v0.6.zipmodとDeformers.dllをDL。zipmodは「Mods」フォルダにコピー、dllは「BepInEx」>「plugins」フォルダにコピー。

 


i. 調整の基本

ここでは簡単な例としてデフォ子の手を大きくしてみましょう。
ポイントはズバリ、「変形させたい部位のシェーダーと、Deformersのシェーダーを合わせる」という一点。ここテストに出ます。

1. アクセサリの「腕」カテゴリにある[Dainty] Bulgerを選択。

◀半透明の球体が効果範囲。既に肩が少し変形してますね

2. 「親」を右手に変更、[調整01]の位置と拡縮を調整。

◀手がでっかくなっちゃった

3. 重要:[Mods]タブから[Material Editor]を開き、[Shader]を変形させたい部位と同じものに変更。
今回は身体のみを変形させたいので、「AIT/Skin True」を選択します。
(身体も衣類もアクセサリも全部いっしょに変形させたい場合はデフォルトの「Standard」のままでOK)

◀シェーダーを変更するとなぜか半透明が解除されます

4. 「カラー」で透明度を0にして完成。

◀対応シェーダーが分からないときは片っ端から試行!

ここでは省略してますが、「調整」タブ下部の[調整02]を操作すれば細かい拡縮調整や、変形部位の移動(曲げたり伸ばしたり)が可能。
ちなみに身体の一部分を大きくしたり小さくしたり、というのはABMX(ボーンをいじるプラグイン)を使った方が簡単・綺麗なのですが、ABMXが対応していない部位をいじりたい場合や、形そのものを歪ませたい場合はDeformersを使うのも選択肢ですね。

なお、Deformersは基本的にキャラを読み込んだ瞬間に取っているT字ポーズの時点で適用されるようなので、キャラメイクにT字ポーズを追加するMOD([roy12]TPoseForCreator、もしくはSideloaderModpackに収録されている [STN] TPoseInMaker)を併用すると良いでしょう。

◀このポーズが基本

 


ii. Deformersの種類

さて、上の例ではBulgerを使ってみましたが、Deformersを導入するとアクセサリの「腕」カテゴリに12個のアイテムが追加されます(Squeezer、Bulger、Mover、Rotator、Shrinker、Expanderの6種 × それぞれ球型・カプセル型の2タイプ)。
種類ごとに特性が異なるので、用途に応じて使い分けましょう。

  1. Squeezer……縮小します。調整02の[位置]、[拡縮(XとY)]で縮小率の調整が可能。
  2. Bulger……拡大します。調整02の[位置]、[拡縮(XとY)]で拡大率の調整が可能。
  3. Mover……移動させます。調整02の[位置]で移動距離の調整が可能。拡縮なしでオブジェクトを歪ませたいときに使用。
  4. Rotator……回転させます。調整02の[位置]、[回転]、[拡縮(XとY)]で歪み方の調整が可能。
  5. Shrinker……縮小します。調整02の[拡縮(XとY)]で縮小率の調整が可能。
  6. Expander……拡大します。調整02の[拡縮(XとY)]で拡大率の調整が可能。

1.Squeezer & 2.Bulgerと、5.Shrinker & 6.Expanderは一見同じようですが、変形のし方が異なります。
作者様によりますと、ShrinkerとExpanderは「アクセサリの調整位置を使用する代わりに、法線に沿って頂点を移動する」とのことですが、正直何を仰っているのかよく分かりません。

使用している限りではShrinkerとExpanderは「拡縮率が小さく、位置を動かして歪ませられない代わりに、範囲内を扁平に拡縮でき細かく調整が可能」というような解釈で問題ないと思います(たぶん)。
特に、衣類の突き抜けなどを補正する際に重宝します。

 

なお、各種球形タイプは調整01の[拡縮]のX/Y/Zを別の値にはできないので、効果範囲は真球で固定です。
カプセルタイプはX&ZとYを別の値に変えられるので、効果範囲に多少の融通が利きます(なぜかShrinkerのみ別の値に設定不能)。
その代わり中間の円筒部分の変形が破綻しやすく、球形よりもシビアな調整が求められます。

◀ち、力が勝手に…

 


iii. 実践例:衣服の突き抜け修正

ここまでを把握できれば一通りの変形は可能かと思いますが、いざ衣服の突き抜けを修正しようとすると、ある問題にぶち当たります。
つまり、「干渉する衣服(たとえばトップスとボトムス)の両方に同じシェーダーが使われている場合、Deformers使っても両方いっしょに動くから変わらんやん!問題。

◀意味ねぇ!

 

これに対処するには、MaterialEditorを使って干渉する衣服のどちらかのシェーダーを変更してやる必要があります。
以下、似たような絵面の説明スクリーンショットが続きますが眠くならないで下さい。

1.  「コーデ」左メニュー下部の[Material Editor]をクリックし、変更したい衣類の設定を開きましょう。
ここではBottom(スカート)のシェーダーを変更してみます。

◀わけのわからん表示が出る

2. 各種Rendererの下にある[Shader]の右にあるプルダウンを開いてシェーダーを変更。デフォルトでは[AIT/Clothes True]でしたが、[AIT/Clothes]にしてみます。
これでヨシ!…と思いきや、なんかスカートの色合いが少し変わってますね。

◀よく見るとスカートの色が濃く、フチが緑になってる

私もよく分かってませんが、シェーダーを変更するとカラーの設定も変わるようです。

3. なので、Material Editorウィンドウを下にスクロールして[Color]とか出てるところを見つけましょう。右端の[Reset]の横にある色付きのボタンみたいなのをクリックすると色指定ができます。
ここでは[BaseColor]と[Color]を真っ白にすると元の色のイメージに近くなりました。

◀複数のカラー設定があるのでトライ&エラー

衣服側の設定はこれで完了。

4. アクセサリ設定に戻り[Dainty] Expanderを選択、親を腰にして[調整01]で位置と拡縮を調整。
[Mods]タブからMaterialEditorを開き、先程と同じ要領でシェーダーをスカートと同じ[AIT/Clothes]に変更します。

◀もう一息!

5. 半透明が解除されるので、カラー設定で透明度を0に変更。
[調整01][調整02]で位置や拡縮の加減を微調整して完成!!

◀やったぜ。

ちなみに、シェーダーは場合によっては2つ以上の部位に分割されていることがあるので、おかしいと思ったらMaterial Editorウィンドウを下の方までスクロールしてチェックしてみましょう。
私はこれに気付かず2日ぐらい悩んだ経験があります。ファッ○オフ!!

 


以上、Deformersの基本操作を説明したところで、今回はここまで。
分かりやすそうでよく分からない、少し分かるような解説だったかと思いますが、お付き合いありがとうございました。

しかしDeformersの真価はまだまだこんなもんじゃない。次回は拙作キャラでの使用例を引用しながら応用編をやっていきたいと思います。
弊社なら年内施工も可能です。よろしくおねがいします。

ご意見、ご質問等ありましたら遠慮なくコメント欄にお書き下さい。本稿の改訂や次回の参考にさせていただきます。

 

21.12.25 – 第二回Up!【キャラ制作TIPS】Deformers指南② 応用編・其の一

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16件のコメント

  1. こういう情報すごく助かりますありがとうございます!
    メインテクスチャ削ったりして盛り上がった部分を消したりするゴリ押し衣装制作してた日々からおさらばできそうです!!(*´ω`*)

    1. ありがとうございます!
      応用編ではメインテクスチャ添削とDeformersの合わせ技で狙った衣装を再現する実践例も考えていますので、ゴリ押し画像編集ノウハウも回り回って役に立つと思いますよ

  2. 衣類中心にDeformerを使った場合、Bodyが押しつぶされたり拡張したりすることがあるので、AdditionalAccessoryControls と併用した方がいいかもしれません。例えば、TopOn限定とか逆にTopOff限定とか。

    1. シェーダー選択にさえ気を付けていれば衣服の変形がボディに干渉する心配はないはずなんですが、なんせバグが多いMODなので私も保険としてAACとの紐付けはするようにしてますね。
      このあたりも応用編かバグ対処編に盛り込んでおきたいと思います。ご指摘ありがとうございます!

    1. Dainty氏に感謝ですね。
      工夫次第で無限の可能性を秘めたMODなので、私が思いつきもしないような活用アイデア待ってます!

  3. すばらしい情報をわかりやすく書いていただいてありがとうございます!
    こういうことを教えてくださる方が居てほんとうにありがたいと思います。
    そこで質問なのですが、これを利用して「脱ぎかけパンツ」などもできるでしょうか?
    今まではパンツを履かせたキャラクターを透明にして、メインのキャラクターにずらして重ねて表現していたのですが
    このやり方でパンツを変形させたり位置をずらしたりして「脱ぎかけパンツ」の表現はできますでしょうか?

    1. 「脱ぎかけパンツ」が、通常の下着の半脱ぎのように「一部をずらした状態」を指すのか、「ずり下げたり脚などに引っ掛けた状態」を指すのかによりますね。
      前者であれば可能ですが、後者の場合は私が考えつく限りでは「できなくはないが、おそらく従来のやり方のほうが調整しやすい」ということになります。

      Deformersはあくまでオブジェクトを「変形させる」のが主な機能なので、あまり大きく位置を変えると不自然な歪みが出やすく、またポーズによって破綻も起こりやすくなります。
      であれば、従来のやり方を採るか、スタジオにFK付きの下着アイテムを追加するMODを使用したほうがシーン作りの自由度は高いと思いますね。

    2. 申し訳ありません。
      衣服の方のパンツをずらすことしか考えてませんでしたが、変態さん@バター仕立てさん作のパンツアクセサリと組み合わせたらなんか普通にできてしまいました。
      死せる変態さん、生けるパンツを走らす……というやつか……

      1. 教えていただいた、変態さん@奇行種さんの被るパンツ(アイテム)をMoveControllerHS2で動かすことにより
        とりあえず脱ぎかけシーンが作れそうです。
        Deformersはこれからじっくりやってみようと思います。ありがとうございます!

  4. 「Deformerって美味しいの?」という私にも食べられそうな気がしてきました。
    球体か何かに合わせて変形するようなモノ?なのでしょうか・・・(肉大盛になったりとか?)
    いつか食べてみたいと思います。

    それにしても説明書みたいにページのレイアウトがキレイですね。
    プリセットの発色もなかなか良さそう。

    1. あ、あ、生きてましたすみません許して下さいごめんなさい食べないでください

      肉大盛りで思い出しましたが、私がDeformersを使って最初にやったことといえばtkbを必要以上にパフィーにさせることでした。
      僕はあの頃の純粋さをいつしか忘れてしまっていたのですね…

  5. たまたま見つけれましたがもっと早く知りたかったです
    その他じゃなくてTipsでカテゴリ作ってほしいです
    その他なんて名称からして見ないもの
    たぶん埋もれてる有益なTipsもここには山ほどあるのだろうな

  6. 衣装の貫通をどうにかできないかと思ってた所でとても助かりました。

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