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【私のHアニメーションのNodeConstrainsの設定】

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kan8888さんからお褒め頂いた、後背位の時のアニメーションの作り方ですが、備忘録的な感じで、私のやり方を投稿します。もちろん、これが正解ではなく、各個人色々な方法があると思いますが、Studioアニメーションをこれから作ってみたいという、初心者の方たちの一助になれば幸いです。

利用するツールですが、私の場合はNodeConstrains以外は、バニラのギミックのみ利用しています。Hoohさんのギミックなどは、あまり利用しないですね。meinaさんのMoDは立ち姿の時によく利用しますが、Hシーンのアニメーションを作る時は、利用しないです。なぜなら、想定外の腰の動きなどで、男キャラの男性器が、女キャラのお腹から飛び出したりする時があったので、Hシーンでは使わないようにしています。

1.女キャラと男キャラの位置を決めて、それぞれFK&IKを設定します。
今回のケースでは、女キャラと男キャラ、それぞれBP対応の女性器と男性器を設定して、男性器の出し入れの調整は、BP機能にまかせています。
私の場合は、男性器が女性器に、完全に入り込んだ姿勢をベースに、アニメーションを作成します。

 

2.女キャラのBone:kokanとピストンギミックを、NodeConstrainsのLink PositionのReset位置(x:y:z = 0:0:0)で設定して、女キャラの股間にピストンギミックを固定します。後ほど説明しますがこれが、男性の腰の動きに影響します。

 

3.ピストンギミックを任意の長さ(Y値)に変更して、アニメーション速度を0にしてから、NodeConstrainsで男キャラのHip, 左右のThigh(太もも)と、NodeConstrainsの【Use Current】で親子関係を作ります。
Parents : o_psicylinder_01 / Child : f_t_thigh_L(work)
Parents : o_psicylinder_01 / Child : f_t_thigh_R(work)
Parents : o_psicylinder_01 / Child : f_t_hips(work)
完了して、ピストンギミックのアニメーション速度を変えれば、男キャラが腰を振り出します。

 

4.新しいピストンギミックを追加します。そして、男キャラのピストンと追加したピストンの両方を選択して、【ワークスペース】の【move copy】で位置を合わせます。
新しいピストンは男キャラ用のピストンと同じ方向になっているはずですので、180度回転させて、正反対の方向を向くようにします。
このとき、新しいピストンギミックは、男キャラのbone:kokanなどに、【ワークスペース】やNodeConstrainsで親子付けしては、絶対にいけません。
位置情報がループするため、アニメーションを動かすと、メチャクチャな動きになりますので、要注意です。

 

5.新しいピストンギミックのアニメーション速度を0にしてから、女キャラのHip, 左右のThigh(太もも)と、NodeConstrainsの【Use Curret】で親子関係を作ります。
Parent : o_psicylinder_01 / Child : f_t_thigh_L(work)
Parent : o_psicylinder_01 / Child : f_t_thigh_R(work)
Parent : o_psicylinder_01 / Child : f_t_hips(work)
ここまで来たら、男キャラ用のピストンと、女キャラ用のピストンのアニメーション速度を0から1にしていただければ、男女ともに腰が動き始めるかと思います。

そして、ここからが肝なんですが、ピストンの速度を変えてみてください。今回は男キャラ用が2.3、女キャラ用が1.8です。

見て頂ければわかると思いますが、男キャラの腰の動きが、まるで強弱をつけているように、見えます。
これは実際にはアニメーション速度が変わっているわけではなく、そのように錯視されているためです。

というのも、2の作業で女性キャラのkokanに男キャラ用のピストンを紐づけしているため、女キャラ用のピストンで女性の腰が前後に動くと、それに引っ張られて男性の腰も一緒に動いてしまうんですね。その状況で男キャラは男キャラ用のピストンで腰を正反対の方向に、タイミングがずれて前後に動くため、このような錯視が出来あがるという寸法です。

さて、これで前後の動きを設定できましたが、やはりこれだけじゃ、物足りません。女性の腰の動きも追加したいと思いませんか?その方法が下記の通りとなります。

 

6.関節10ギミックを追加して、女キャラ用のピストンと位置合わせします。合わせ方は4の作業で行った、【ワークスペース】の【move copy】を使います。
このとき、男女キャラを見えなくしておいて、女キャラ用ピストンは見えるようにしておくと、どのような配置になっているかわかり易いかと思います。

 

7.関節ギミックをX軸に対して90度回転します。これで、関節ギミックの回転運動と、ピストンのY軸が合います。

8.NodeConstrainsで、関節ギミックと女キャラ用ピストンを、Link Rotationの値を【Use Current】で取得して、紐づけします。
Parent : o_kansetu_02_01 / Child : p_koi_stu_piscylinder00_02
この設定により、女キャラ用ピストンが関節ギミックの動きに合わせて回転しだします。すでに女キャラ用ピストンは、女キャラ用のHips、左右Thighと位置づけされているので、一緒に動き出してくれることになります。

 

ただし、これだけだと、女キャラ用ピストンのY軸のみの動きですので、X軸やZ軸も動くようにしたくなりますね。

9.関節10ギミックをさらに追加して、先に追加した関節ギミックと位置合わせします。その後、新規に追加した関節ギミックの回転軸を操作して、動きを付けたい方法を定め、今回は【ワークスペース】で、新しい関節ギミックを親に、先の関節ギミックを子にして、親子付けします。
これをもう一回繰り返すことで、X軸・Y軸・z軸に動きを付けることが出来、さらに各関節ギミックのアニメーション速度を変えることで、動きにランダム性を付けることが出来るようになります。

長々となりましたが、これが私のHシーンの腰の動きの設定方法です。これ以外に、肩や首、胸なども同じような方式で、関節ギミックを組み合わせて、動きを作っています。サンプル動画は、腰・胸・肩にギミックを付けています。

この方法ですが、もちろん私のオリジナルではありません。ギミックを複数組み合わせて、動きを付けるのは、他の方たちも使っている技法ですので、SDのNodeConstrainsの設定などを見ながら、自分の方法を見つけていただければと思います。

肩の動きなどは、私もokonomimanさんのSDを参考にしながら、試行錯誤した結果ですね。

私が各部位にどのようにギミックを付けているか、チュートリアル的な動画も、MEGAにアップしていますので、参考にしていただければ幸いです。
https://mega.nz/file/gaAzmLYa
復号キーは s62eTOsXz53IjmwAsySdFMkr0sAiec8BSVXZp5MQZB0 です。

最後にMoD作成者の方々に、大きな感謝を!!

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13件のコメント

    1. メカYMDさん、コメントありがとうございます!
      躰の動きは人それぞれの好みがありますので、一番自分の感性にフィットした方法を探し出せる助けになれば、幸いです!

  1. ん~まず基礎をしっかり動きに反映させた方がいいです。
    男の動きに対して女がうしろから押し上げられてる感がなく、ただ四方にめちゃくちゃに動いてるだけなので動きの説得力がないですね。
    男女共、お互いにめちゃくちゃに動いてる。
    男の腰を打ち付ける動きにリンクして女の腰が遅れて押し上げられるのは最低条件であり、まずそれを満たしてからランダム性の追加など遊びの装飾をするべきです。
    ピストンでのモーション作成で難しいのは動きの同期です。
    アニメーションのリード&フォローを確認するため、動きをゆっくりにして確認することをオススメします

    1. 匿名さん、コメントありがとうございます!
      まぁ動きに関しては、人それぞれの好みがありますので(笑)。私は女性が男性の動きに合わせることなく、自分から気持ち良くなるために、動くような形が好きなので、これが自分の感性に、今の時点では一番フィットする方法ですね。

      ただ、仰る意味も分かります。例えば、RealGoodStuff Productionさんの動画って、後背位で男性が腰を打ち付けると、それに合わせて女性の腰が、若干前に動いて、そのあと元の位置に戻る。。。といった動きをするじゃないですか。
      あの動きもいいなあぁと思って、色々と考えて、E感さんのMoDを使えば、面白いものが出来るんじゃないかと、今試行錯誤しています。

      出来たら、またSDや動画でお披露目したいなぁと考えています。

    2. 匿名さんの作品を見てみたいです。
      公開お願いします。(*゚∀゚*)

  2. 丁寧な解説ありがとうございます。
    自分はとてもオリジナルモーションなんて作ることはできないけれど、時々1軸くらいピストンで動かした方がいいかも、なんて思う時があるのでぜひ参考にさせていただきます。

    好きでやっていることなんだから、自分の感性でやっていけばいいと思いますよ。
    これからも楽しみにしてます。

    1. Editorさん、コメントありがとうございます!
      二軸で動かすと、結構面白い動きが出来ますので、ぜひお試しを!私は回転10を良く使いますが、回転10+ピストンとか、ピストン+ピストンでも、結構いい感じになりますよ。

  3. ギミックの使い方など参考になる事が沢山ありました。
    ありがとうございます。
    かなり複雑な動きも出来そうですが、試行錯誤もすごそうです。(゚∀゚ )

    1. KTSさん、コメントありがとうございます!
      自分なりに納得のいく動きにするには、やはり何度も方向を微調整する必要があります。
      特に腰の前後の動きを付けようとすると、腰が奇妙な方向で、カックンカックンするので、要注意ですね(笑)

  4. いやーーーありがとうございます!!!!!!
    おれは「一軸」しか使ってこなかったので
    夜明けのコーヒーさんの「設計思想」と「方法」がとても勉強になりました!
    このページを見ながら、少しずつ実践してみたいと思います!
    本当に役立つ情報をありがとうございます!

    1. kan8888さん、コメントありがとうございます!
      二軸や三軸にすると、微調整が必要で手間はかかりますが、結構面白い動きになりますので、お試しください。
      最初は1軸に対して90度異なる方向に二軸を設定して動くようにして、それから自分なりのイイ方向を見つけていただければ。

  5. とても丁寧な解説ありがとうございます。
    他の方のやり方は新しい発見がいろいろあってとても参考になります。
    ギミックを組み合わせるといろんな動きになって楽しいですよね(^O^)/
    たまにNodeの紐づけ失敗して「びぃよ~ん」ってなったりして(≧▽≦)

    1. okonomimanさん、コメントありがとうございます!
      >他の方のやり方は新しい発見がいろいろあってとても参考になります。
      → ええ、まさにその通りだと思います。私も最初は、okonomimanさんのSDのキャラの動きってどうやっているのかなぁ。。
      と思い、NodeConstrainsを覗いてみました。そうすると、設定がメチャクチャ多いので、ビックリ!
      それから、一つ一つの動きを見させていただき、自分なりの方式を形作りしましたね。

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