以前【NodesConstrains V1.3以降の新機能】で説明したNodeConstrainsの機能を利用して、ギミックアニメーションとTimeLineを組み合わせて、シームレスなアニメーションの動きを実現する方法を見つけたので、Tipsとして上げさせていただきます。ただし、情報量が多いので、2回に分けて投稿します。今回は1回目として、NodeConstrainsの新機能の動きを説明します。
ご存知の方も多いと思いますが、NodeConstrainsで親子付けしたオブジェクトは、NodeConstrainsの親子付けをONした時点で、瞬時にその状態に移ります。そして、Offにすると、子オブジェクトは親子付けをOnした時点の位置に、こちらも瞬時に移動してしまいます。下の動画のようにですね。
これは、NodeConstrainsの設定の【Reset Child】にチェックが入っているためです。そして、この状態がNodeConstrainsのデフォルトになっています。このチェックを外してみると、どうなるでしょうか。下の動画を参照してください。
お分かりになったと思いますが、【Reset Child】にチェックが入っていないと、親子付けがOffになっても、子オブジェクトが元の位置に戻りません。再度親子付けをOnにして、Offにしても同様です。つまり、親子付けを解消した時点で、子オブジェクトはその場に留まってくれるというわけです。
次に【Dampen】の値です。この値は親子付けしている親オブジェクトの動きに、子オブジェクトが追随する時に、遅延が発生する設定です。ところが、この遅延は親子付けのOn時にも影響される仕様になっています。下の動画を参照ください。
親子付けをOnにしたとき、先ほどまでは瞬時に子オブジェクトが移動していましたが、【Dampen】を設定すると、ゆっくり親子付けで設定した位置に移動していきます。
この【Reset Child】と【Dampen】動きをより分かりやすくした動画が、下の動画になります。
NodeConstrainsで親子付けのOn/Offを入れ替えるだけで、スフィアがピストン運動しているように動きます。さらに、動画の最後を見ていただいてもわかるように、同時に親子付けをOnにすると、真ん中で宙に浮いたようなります。スフィアの位置情報(Y値)をみると、微妙に変化しているのがわかります。あたかも、互いの引力に引っ張られて、中間点で留まっているように見えます。そのため、キューブを動かすと、その動きに追随して、常にキューブ間の中間に、スフィアが移動してくれるという、ちょっと面白い現象も発生できることがわかりました。
サンプルSDもアップしておきます。
このNodeConstrainsの機能を使って、ギミックアニメーションを途中で止めて、TimeLineで別の動きを加えたあと、アニメーションの途中に戻って再開する。。。という事が出来るようになります。その詳細は2回目で説明したいと思います。
明日は通常の作品投稿をしますが、明後日か明々後日にはこの2回目を投稿したいと思います。
いやぁ、NodeConstrains、奥が深い!!
最後にMoD作成者の方々に、大きな感謝を!
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とても参考になりました。ありがとうございます(^O^)/
先日MeinaPlugin使うために作成した自分のNewバージョン環境がNodesConstrain1.3.3なので試してみました。
ご提示のとおり動作しました。
MeinaPluginもまだ使いこなせてないのにw(^▽^;)
あと、最近の夜明けのコーヒーさんのSD読み込むと、マップも表示されず、キャラが真っ白で皮だけ見たいな感じになります。
手動で適当なプリセットを読み込むと正常な表示になります。
ちなみに今回のSDはスフィアもキューブも表示がされません。アイテムを選択して操作軸を表示すると、確かにそこに存在はするし、動作も正常ですが、表示だけされていない感じです。
何か特別な設定をされていますか?それともやっぱり自環境が何かおかしいのでしょうか?何かご存じでしたらご教授ください。
okonomimanさん、コメントありがとうございます!
えっ、そんなことになっているんですか。いや、私はグラフィックス系はほとんど手を入れないので。
使用しているGraphicsはこの勝手ロダにアップされている、変態さんバージョンを利用しています。最新バージョンを利用していますが、そのあたりですかね。
一応念のため、今回利用している、default.presetを下記URLにアップしました(最初のhは削除しています)
ttps://mega.nz/file/ETAnFBZJ
複合キーは 03aifUHhzMLGGX_RW1Cnb6STpLrzdkBw8Sbpm04QzfI です。
こちらを利用して解消するか、確認いただけませんか。
わざわざすみません。
私の環境にdefault.presetいないんですけど(^▽^;)
どこに入れればいいんでしょうか?
すみません。ふつうにpresetフォルダに入れて手動で読み込めばいいんでしょうか?
それならやってみましたが、表示は改善されません。
ちなみにその他のPresetを読み込めば表示は改善されます。Studio Defaultでも正常に表示されます。
Graphicsは変態さんのはあててないのでその辺りでしょうか?
まぁ、手動で読み直せば表示されるので、ハッキリしないようであれば諦めます。
お手を煩わせて申し訳ありません。
>Graphicsは変態さんのはあててないのでその辺りでしょうか?
→ その可能性が高いと思いますね。
やっぱり、各者の環境が異なると、SDだけではどうしても、再現性に限界がありますよねぇ。私が動画をメインにしたのも、それを考慮したからですから。
今となっては、泪奥さまのNTR日記だけが、唯一のSDオンリーの投稿のシリーズになっちゃいました。
Disgusting Japanese people are still making this kind of garbage after so many years, and it took them so many years to figure out how to connect this kind of garbage
解説ありがとうございます!
私も導入直後に試してましたが、ギミックアニメーション単体ではあまり活用する機会が無いかなって認識でした。
時間が関係する事に真価を発揮する機能だったんですね…
なんとなくは分かったのですが、ちゃんとは理解してないので勉強させて頂きます。
取り合えず、非NC→NCってパターンと、NC→非NCのパターンでこれらを使い分ければいい感じですかね?
二回目の講義を見てから解決手段を決めようかな(明日明後日も投稿確認しなきゃw)
好きな子は独占したい人さん、コメントありがとうございます!
先ほど二回目をアップしたので、参考にしていただければ、幸いです。
今回はピストンギミックでしたが、おそらく回転ギミックでも同じようにすれば、出来るんじゃないかなと思っています。
まだ試してはいないですが。