ありがとう、ごめんね、歪な世界。SSだけです。これは、サマすく1.14やデジクラ
2.00のSSで、自己まん。色んな版権を混ぜ合わせてますので、特定のアニメやゲー
ムに拘りのある方は、不快な画像かもしれません。寛容な方やドーデモいい方がご
覧になってください。
3/14 公式牛柄コスプレセットバージョンアップ。Ver 1.1.5
GameAssemblyの変更はないので、mod導入の方はそのままHF_Patch1.5~1.6が
使えます。ヨシ!なので、デジクラのバージョンも2.00または2.01のまま。
SSを撮るに当たって、キャラカード作成など伴うことがありますが、新キャラが溜
まってから考えますので、当面はありません。20名前後の方、ごめんなさい、
ありがとう、mod盛りでも優しい世界。
■鰯の尾っぽ(疑似サイドローダー)情報(仮)
3/20NEW SVS-sardine tail 1.0.0
発展途上だと思いますが、サムネイルからmodを選択できる疑似サイドローダーみたい
になりそうなものがリリース。MaybeSamigroup氏プラグイン中心のコーナーです。
本格的に使えそうになったら、別記事で投稿します。
3/22サンプルデータが提供されました。
github.com/MaybeSamigroup/SVS-SardineTail/wiki のstpパッケージ仕様の説明
SardineTail は、リリースと開発の 2 つの形式のパッケージをサポート。
■基本構成
stpパッケージは、拡張機能が変更された zip アーカイブで、GameRoot の sardinesの
すべてのサブディレクトリから検索されます。⇒かつてのコイカツzipmodのように読み
取れるということ。
sardines/subdir(任意のフォルダ名)/sample-1.0.0.stp ⇒sardinesがコイカツのmod
フォルダに相当。サブディレクトリはなくてもよいが、分類名や作者名などで整理した
方が良さそう。
■Bパターン(新しい認識方法)
開発パッケージは、UserData/plugin/SamabakeScramble.SardineTail/packages の下の
ディレクトリで、zip アーカイブにパッケージ化されているかのように動作。 開発パッケ
ージは、構成によってのみ有効になります。 パッケージの命名規則 packageId 部分はパッ
ケージの ID です。これを変更すると、以前のバージョンで作成された保存ファイルの互換
性が失われる可能性があります。ファイル名もwikiを見て、決められたファイル名にする
必要があります。github.com/MaybeSamigroup/SVS-SardineTail/wiki
ということは、abdata以下のフォルダ構成が微妙に異なるので、もう既にハードmod入れ
てる人は、コンフィグでは真ん中開発ロードだけチェックしてればよいということになる
かも?Convert Hardmodにチェックしたら、Sardine_tailによって自動的に二重にIDを割
り当てられて重くなるみたいだし。そして、デジクラ対応がどうなるか分かりませんが、
新しいmod開発は取り敢えずユーザーデータ内のpackagesフォルダで行って、GameRoot の
sardinesに移動後、stpパッケージ化する、という作業の流れに。
■ STP (zip アーカイブ) パッケージの作り方
〇ファイル名 例: sample-1.0.0.stp
前提:MaybeSamigroup氏のmod導入はもちろん、config画面でEnable development...
にチェックを入れておく。
①まず、Bパターンで、ユーザーデータのpackage内でmodの元を作る。画面で表示さ
れるか確認。
②sardinesに出来上がった分類ファルダの上の階層、フォルダ例: sample-1.0.0ごと移動。
この時、元データは重複の原因になるのでゲームディレクトリ外でバックアップするか、
削除しておいてください。
③sample-1.0.0をzipアーカイブツール(RAR、7zipなど)で、無圧縮zip化。コイカツの
zipmod化と同じ要領です。
④sample-1.0.0.zipを手動でリネームする。例:Bokeana-1.0.0.stp
命名規則 packageName = packageId "-" version ".stp"
packageId = 1*(fchar) varsion = 1*(DIGIT) 1*3vpart
vpart = "." 1*(DIGIT) fchar = OS 上のディレクトリ/ファイルで可能な任意の文字。
文字列は任意ですが、半角英字が無難。
〇中身
Bパターンの内容と重複。
SardineTail はリスト (csv) ファイルを必要としない。これらの値のほとんどは、定義
済みのデフォルトとして提供される。 残りの値は、ディレクトリ、ファイル名、及び
オプションの json ファイルで表す必要。2Dmodの場合json ファイルはなく自動処理。
有効な SardinTail のパッケージ (.stp) には、カテゴリ ディレクトリが少なくとも 1 つ
含まれている必要がある。 各ディレクトリ名は、ChaListDefine.CategoryNo、つまり、
Sideloader の zipmod (*) の *.csv の最初の行を表す。
(* また、2 行目の配布番号は SardineTail で自動的に 0 に設定されます)
SardineTail は、必要なキー (デフォルト値は事前定義されていない) がすべて割り当て
られるまで、各カテゴリ ディレクトリのサブディレクトリを照合します。したがって
wikiを見て命名規則に従うという事が重要。大体は、単純なファイル名。
※バージョン部分は、.net6 では System.Version として解析されます。詳細については、
こちら⇒ https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/fundamentals/runtime-libraries/
system-version 同じstpパッケージのバージョンが複数見つかった場合は、最新のものだけ
が読み込まれます。なお、現在のところ、デジクラには対応してません。
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SVS-SardineHead
キャラクリ用のMaterialEditor。現在カード保存可能。Shader変更はできない。
SVS-Fishbone
SardineHead で改変・自作したバインド拡張キャラクリ用データをシリアル化及び
デシリアル化(一意のIDを付与)するプラグイン API。ここが、旧イリュのデータ
認識の差なので、必須「屋台骨」プラグインとも言える。
SVS-CCPoseLoader
キャラクリ用の追加のポーズ ローダー。ポーズが1000近く増える。一通り眺めた
ら、数値入力がいいかもしれない。
SVS-CCCAPStateGui
キャラクリ状態制御 GUIの Unity UI バージョン(MaybeSamigroup氏プラグイン
安定動作の為必須)
SVS-PelvicFin
キャラクリおよび本編 H シーンでさまざまなキャラクター ステータス(目、口、
眉、赤味、汗などの表情)を変更するプラグイン
SardineTailでのmod化も成功。ここではダウンロードファイル対象じゃないので、
増えたら、個人ローダーにUPします。
【SVS HF1.5~1.6】SardineTail-STPサイドローダー用ペイントmod
あと、当たり前ですが、同じサイズの画像modをSardinTail とSardinHeadで当て
てキャラカードを作成した場合、圧倒的に前者が容量が少なくて済みます。ちな
みに上記のテストキャラDakotaさんは3モード3回当ててますが、308kbに過ぎ
ません。バニラキャラの多くは200kb前後、SardinHeadを3回当てると500kb近
くなります。
また、2Dmodであれば、stpとは言っても圧縮ファイルと見なすことができるの
で、同種の追加データは、右クリック等で圧縮ツールで開いて、サムネIDでも
あるフォルダごとD&Dして追加するだけでゲームに適応できます。この作業に
限っては、コイカツzipmod作成より10倍くらい時短できます。あ、1/10か。
