
■STP仕様
・ST=Sardinetail STP=Sardine Tail Plugin mods
・STPとは言っても圧縮ファイルと見なすことができるので、同種の追加データは、右ク
リック等で解凍圧縮ツールを使い、該当STP内フォルダを開き、フォルダごとD&Dして
追加することもできます。フォルダ名はサムネイルIDと同義です。逆に、気に入らない
データは、該当フォルダごと削除することで表示されなくなります。
※解凍圧縮ツールは、RARや7zipなど汎用のツールで可能。
*ツール自体の入手先
・Discord、Koikatsu!サーバーに登録し、SamabakeScramble>modのチャンネル
または
・Googleキーワードに、Github、作者名MaybeSamigroupで検索しリンクを辿る
■私なりの用語解説 *違ってたらご指摘ください。
・STPファイル・・・STP(エスティーピー)ファイルは、3Dや2Dの形状モデル、
部品、設計データを保存・転送するために使用されるファイル形式というのが建前
なんですが、エロゲユーザーにとっては、zipmodと似たようなもんと捉えよう。
・SardineTail・・・直訳は鰯の尾っぽ。作者の趣味による命名なので、シュタイン
ズゲート風に言えば特に意味はない。エロゲユーザーにとっては、サイドローダー
と似たようなもんと捉えよう。本体に入れることなくmodを機能させるプラグイン。
・sardinesフォルダ・直訳は、鰯たち。これも、特に意味はない。エロゲユーザー
にとっては、modフォルダと似たようなもんと捉えよう。したがって、STPという
拡張子のmodファイルは、今後すべてここにぶち込まれる模様。
・SVS-Fishbone・・直訳は、魚の骨。骨だけ何となく意味の匂いがするかな?
自作したバインド拡張キャラクリ用データをシリアル化及びデシリアル化(一意
のIDを付与)するプラグイン API。ここが、旧イリュのデータ認識の差異なので、
必須「屋台骨」プラグインとも言えます。実は、自作modにはリストファイルが
不要になるのです。現在はのバージョンはCoastalSmellというプラグインと連携
して機能しているので、同じDLページにあるものと一括してインストール。
・今までのHardmod・過渡期なので、現状放置で。デジクラ対応のもある。一応
config画面Convert Hardmodという項目があるが、二重登録になってしまいゲーム
が重くなります。場合によっては、新しいIDが優先されデジクラ上で機能しない
場合も想定されます。→現在のバージョンは一括変換が可能になりました。また、
HF Patch v1.16 for HoneyCome & DigitalCraft (BepinEx be.697)以上で
あればデジクラにも対応しました。ドルチェ版、プレーン版両対応。
【ミニ知識】
DiscordChat記事より、このHF_pacthになって初めて気づいた、UnityRuntimeEditorの
Inspector。ハニセレ2・コイカツまでのSpecterとは違うみたい。綴りも違うしね。素人
の私には、使用例がないと理解不能だしピンとこないが、一応メモ。
F12ファンクションキーで開く→ObjectBrowser→探したいObjectを選択→右クリックで
Send to Inspectorを押す。ちなみにF12はCheet Tool起動のキーでもある。
DiscordILLGAMES JPの記事より。tanntakatanさんの気づき。moddingの内容だが、mod
ユーザーでも知っておいた方が、対処できるものもあるので、メモ。SVS、DC2.xでは許さ
れなくなっていた点。ありがとうございます。
・アクセでBoneが入っていないメッシュがSkinnedMeshRenderになっているとSVS、DCと
もに読めなくなる。Blenderでエクスポートしたfbxからメッシュを取り込むと自動でSkinned
MeshRenderになってしまう。Convertボタン手動でMeshRenderに変換する必要あり。
・DynamicBoneが追加されているアイテムを流用改変した場合マテリアル名を変更している
とDCで読めなくなる。流用元のマテリアル名に戻したら読めるようになる。
・サムネイルを衣装、アクセデータの入ったunity3dと同じファイルに組み込んで、listで参照
するように指定するとSVS、DCともに読めなくなる。サムネ用のunity3dを作る必要がある。
